《我叫MT Online》浅谈竞技场对战机制的演变

tou竞技场是《我叫MT》2.0以来最大的一项更新,也可以说是目前玩家之间的最大互动了。竞技场从2.0开放以来,前后经历了数次更新,最新的测试服2.74版本已经变为声望匹配的畸形模式。下面来浅谈一下竞技场的数次变动,本文主要介绍竞技场影响较大的改动,小版本忽略不计。

我叫MT竞技场1

V1 最初的竞技场

其实竞技场从始至终只有4个区域,白、绿、蓝、紫,强中弱只是匹配关系,并不独立。遗憾的时至今日,很多朋友还是不明白这个道理,硬把4个区当成了12个区,大骂某些大大姐们打弱场占坑欺负人。这个版本的竞技场最大的问题是,打弱敌如果没有比你更弱的敌人,会随机在擂台中分配一名玩家,于是就有了弱场遇到各种大大姐的境遇,导致大量玩家喷这个弱场坑爹,于是第2个版本就随之而来了。
 

V2 如若没有中弱敌匹配,且没有空擂台,强制无法进入竞技场

这个版本是对上个版本的修补,总的来说也是我觉得到目前为止最合理的一个竞技场版本。但策划的同志可能没有想到,大部分玩家对于他们设计的白、绿、蓝、紫阶梯式的竞技场区域并不买账,再加上紫卡场输了有3点声望,其他场仅1点的原因,大部分入门玩家仍然是直奔紫卡场。同时我们亲爱的策划同志在提示语细节上没有做好,对不能进入竞技场的玩家说:“没有比你更弱的玩家了。”这种略带嘲讽型的说词当然引起了广大玩家的不满。另外由于能够占到擂台的玩家仅仅是少数,大部分玩家对于自己没法打竞技场只能去强敌送死的行为表示不能接受,疯狂买表,迫于压力,催生出了第三个较为畸形的版本。
 

V3 照顾低战斗力玩家,大量扩大竞技场擂台数量

毫不客气的说,这是一个非常差劲的改动。在一个靠实力取胜的竞技场,过分的照顾弱者,必然会带来不好的结局。这对于高战斗力玩家来说是一件非常不公平的事情,高战斗力玩家要么是猛砸钱的高富帅,要么是兢兢业业的骨灰级屌丝玩家,一个付出了金钱,一个付出了时间和精力,却由于擂台过多的原因,在竞技场根本无法拿到守擂声望。亲爱的策划同志们在做出这个改动的时候可能忘记了一件事情,那就是低战斗力到高战斗力很困难,但是高战斗力到低战斗力很容易。于是一个新的名词出现了——压战力。最后那些在上个版本因为无法进入竞技场买表的玩家虽然可以匹配到敌人,却仍然被压战斗力的大R/资深玩家打败,他们的竞技场之旅有了不同的开始,但仍然得到了相同的结局。在此我不得不说,这些玩家的心态要方正,一个只有2W,甚至都不到的玩家,想在紫卡场取胜,除非夜深人稀的时候,否则是没有可能的,因为竞技场本身就是一个弱肉强食的地方,还没有发展好卡牌就想取胜是绝对不可能的。试想一下,如果一直玩下去,终有一天,你也会5MAX甚至更多,如果那个时候你被一个新手玩家给虐翻了,你会接受这种结局么?

曾经一个大大姐曾经谈到,不是他想压战斗力,是不压战斗力根本无法守擂。本来就是因为没有太多的时间才充了钱去弥补差距,结果好不容易5MAX 4W3战斗力了,辛苦打下强敌,却没有人来攻擂。无奈只好压到3W左右战斗力去打弱场,半个小时不到成功守满25次。

当竞技场变成鼓励大家去压战斗力,战斗力越低越好打的时候,这样的竞技场还有什么意义?我们拼命努力去练卡牌有何用?策划们终于意识到了这样的竞技场是不可行的,也许解决竞技场压战斗力的方法有千万种,但我们亲爱的策划却选择了下下策。请继续看最新的V4版。
 

V4 竞技场改为声望匹配,从而防止压战斗力

上述的几个版本竞技场虽说很是糟糕,但至少还能算的上是一个竞技场。改为声望匹配以后,这个竞技场根本不能算竞技场了,可以改称“人品场”。策划们大笔一挥,把声望和战斗力这两个毫不相干的东西硬生生的绑成了正比。对于大部分玩家来说,强中弱敌的区分已经没有多大意义,强敌即声望高者,也会有比你战斗力低的玩家,而弱敌即声望低者,也会有比你战斗力高的玩家。由于每日可获得的声望是有上限的,同时符石购买的10次攻擂占到了声望获取比较大的比例。所以,每天坚持200符石买满竞技场次数的玩家中枪了,每天坚持在夜深/凌晨的时候打竞技场混守擂的中层玩家中枪了,收益的却是每天混符石奖励的大众。混符石的玩家把每天这200符石拿来买体力、抽奖、刷技能,进一步的提高了自己的卡牌,同时还使得自己保持在一个较低的声望区间,更好的在新匹配制度中混分。

这次的改动,破坏了真心热爱竞技场玩家的利益,保护了每天混6分/10分奖励人群的利益,这跟V3版本破坏高战斗力玩家利益来弥补低战斗力玩家利益的情况是那么的相似。上一个版本催生出了压战斗力,那么这一次的畸形版本又会催生出什么呢?或许未来,6分或者10分在越来越流行,越来越少的人会去购买那20符石一次的竞技场次数。下一个竞技场的版本又会是什么样呢?相信很多玩家已经不愿意去再深究了。
 

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