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2015/03/23 15:01

游久游戏:一款手游如何经历水深火热的六个月?

  上周“爱使股份”正式更名“游久游戏”,旗下手游《君临天下》也正迎来半周年庆。众所周知,移动游戏在国内经历过短暂的沉寂后,迅速进入红海时代,手游产品的迭代速度更加频繁,一款产品如果在三个月之后还能被玩家所熟知,便能跻身优秀产品行列。  这款由擎天柱研发、游久游戏发行的《君临天下》,一经上线便在多个地区App Sotre和Google Play获得推荐,去年11月25日在大陆正式公测,经历了水深火热的六个月后,目前港台+内地月流水超过2300万,打破了“手游短命论”。  游久游戏究竟如何将这款产品打造COC类游戏中脱颖而出,并在半年后仍保持着高留存与高付费率,成为了业内人士热议的话题。  如何保持手游长时间生命周期?  一款游戏要摆脱短命的结局,必须要让玩家喜爱,同时要做到对付费用户和免费用户态度一致,而《君临天下》就是这样的游戏,所以用户为此不离不弃。  《君临天下》最大的优势就是核心玩法,从这点来看,它的野心是非常明显的。首先对自身进行了精准的定位,选择已经被验证的COC类经典玩法为基础,但又不局限于COC类的塔防策略玩法,而是加入了卡牌系统和全球同服的设定,更贴近国内用户的习惯。  《君临天下》155名武将图鉴  整个游戏的付费点虽然仅有元宝,但在基础攻防战中增加了卡牌武将人物,这种体验让获取、提升、进阶卡牌成为了游戏的另一条成长线,多条成长线的玩法在提升玩家兴趣的同时,又不会互相冲突增加玩家心理负担。武将的培养方式利用碎片化时间,不增加玩家的时间成本,但同时让玩家的个人成长值受到关注,正是这种巧妙的设定,成了经典玩法强强联合的标本,也成为经典玩法与传统文化融合的典范。  其次,《君临天下》以家喻户晓的三国故事为背景,增强了中华传统文化覆盖区域的代入感,三国与塔防玩法的结合更贴近中国用户的心理,这个时期英雄辈出,在卡牌英雄的设定上更加多样,通过部分用户的反馈,策略玩法分散到卡牌系统后,明显拉阔游戏的广度,提升玩家的个人英雄主义体验,这种潜意识的体验让游戏产品的生命力得到延伸。  《君临天下》的“神秘商店”功能  同时,这款手游还有着高质量的运营手段。由于《君临天下》大陆公测在后半年,节日较多,游久游戏在密集的运营活动中敏锐的捕捉着用户的心理。例如抽卡系统会提升高星级卡牌抽取几率,玩家获取稀有卡牌武将后,在特定节日,增加神秘商店、招财树等,利用玩家福利与道具消耗来丰富和培养玩家的多线成长,游久游戏的这些运营手段也维持了玩家对游戏的热度。  不难看出,《君临天下》研发商擎天柱对于游戏的态度是非常诚恳的,对比COC,《君临天下》可谓是“青出于蓝而胜于蓝”,其核心玩法、更新频率及本地化策略等均显示出在研发与运营阶段的高成本投入,而这种投入是出于对产品和玩家的负责态度。  从某种意义上讲,擎天柱与游久游戏对双方的绝对信任是促成产品生命周期更长的重要原因,这也是国内许多研发商与发行商值得借鉴的。  如何保持高留存与高付费率?  对于商业化的手游产品,在数值设定上必须是成熟的,这种成熟从某种程度上则必须要牺牲用户体验。但游久游戏打破了这种规则,从始至终坚持《君临天下》的游戏平衡性,这也是高留存和高付费率的秘籍。  笔者向游久游戏索取《君临天下》2015年3月后台留存率数据  《君临天下》的玩法并不是靠数值碾压对手,由于玩家的阵型、部队、卡牌英雄的不确定性,没有任何一种攻击和防守是无坚不摧的,所以,即使玩家不付费也能在同一等级进行爽快的游戏体验,甚至如果策略优秀,搭配适合的武将,还能在等级、部队差异明显的情况下,成功逆袭付费玩家,这对于免费玩家体验来讲,在任何一款游戏中都是非常罕见的。  抓住免费玩家后,游戏留存率与玩家间的互动得以提升,而这种极高的活跃度又促使了付费玩家的充值热情,但这种充值体验并不是强迫的,而是出于产品本身的吸引力,玩家在一款长线游戏中所投入的资金和感情,是能够获得充足的回馈,这一现象也决定了手游行业靠产品说话的时代已经来临。  如何打造高质量的手游产品?  既然靠产品说话的时代已经来临,那么高质量产品如何打造呢?《君临天下》集结了两大金牌制作人:原《大话西游2》制作人魏剑鸿和DNF发行制作人党勇,两大金牌制作人联手,在团队方面就已极具震撼力。  三国题材要从视觉吸引到玩家,《君临天下》的美术风格是一大难题。三国类游戏成百上千,要脱颖而出独树一帜,并且要重绘一百多名武将,可谓工程浩大,所以最终这款游戏结合卡牌与塔防式的玩法属性,选择将古典与时尚结合的画风,更加突出武将比例的设定,确定了精美的制作。  《君临天下》每周一次的军团战  高质量产品不仅需要优秀的画风,还需要抓人眼球的玩法和优秀的用户体验。《君临天下》的玩法除了上文提到的卡牌养成系统外,具体到游戏中的多条成长线,攻防玩法分为PVE、PVP等模式,玩家分别会有不同的奖励,每周一次频率的军团战也为游戏赋予了更多生命力,团队间的协同作战提升活跃度,剧情任务、玩家间战斗、团队间战斗、卡牌养成、资源获取等共同造就了《君临天下》这款精品游戏。  游戏还支持好友间互赠体力值,分享视频、图片等,而这种功能在一定程度上让优秀的策略和布阵能够流传,整合了优秀玩家的劳动力,促进了游戏的良性循环。  后记  《君临天下》经历六个月的洗礼,见证着游久游戏从手游红海时代的竞争者,一跃成为精品游戏的先驱者,这与其发行制作人党勇密不可分。除了需要在“大浪淘沙”中需要有选择《君临天下》这样精品游戏的慧眼外,还需要独到的发行策略,不仅是完成一件产品,更需要让用户找到归属感,不断丰富产品赋予的使命和责任,这点在手游发行“以量抵质”的今天难能可贵。  事实上,一款产品的生命周期越长,产品本身的价值体现越明显,从整个行业发展来看,精品游戏才能促进市场的良性循环。相信通过这次《君临天下》半周年庆,也让更多人看到,精品游戏时代已经来临,想要把握未来就要打造精品。

2015/03/19 14:58

爱使股份今日更名游久游戏 A股唯一游戏命名公司强势入市

  2014年,老八股爱使股份与游戏行业翘楚游久时代的重大资产重组,堪称A股转型升级宏观环境下,传统制造业与新兴产业结合的典范,引发市场广泛关注。近期,重组实施完成后的爱使股份因一则更名公告再度受到市场追捧,仅一个多月时间便实现股价翻倍,屡创新高,成为市场热议的牛股之一。  2015年3月19日,爱使股份证券简称正式变更为“游久游戏”,公司证券代码“600652”保持不变。至此,历时近一个月的更名事项收官,游久游戏开启资本市场之旅。据了解,2015年2月5日,爱使股份发布更名公告,公告显示,根据公司重大资产重组实施完成后,公司整体发展战略及实际经营管理需要,公司注册名称的中文全称由“上海爱使股份有限公司”变更为“上海游久游戏股份有限公司”。3月11日,爱使股份名称变更完成工商登记。  关于上市公司更名,市场对此解读为公司主营业务重心调整的重要信号。市场认为更名后的游久游戏将聚焦游戏产业发展,游戏业务有望成为贡献公司盈利的“主力军”,而其传统煤炭经营业务可能“退居二线”。受更名影响,公司股价出现强势上涨,数据显示,自2月5日公司发布更名公告到3月18日收盘,公司股价累计涨幅达183.53%,显示出资本市场对其未来发展前景的充分看好。  据了解,此前作为重大资产重组标的并入爱使股份的游久时代堪称游戏行业的“实力派”,是国内一线的互联网游戏研发商与发行商,而作为游久的鲜明旗帜与领军人物,游久CEO刘亮更是因其“亿元回馈离职员工”的义举而被社会广泛熟知,而刘亮个人掏80万,帮助高位截肢的离职员工钱会强安装义肢的事件,被赞为“中国好老板”、“良心CEO”。  游久游戏核心业务为手游研发与发行,同时拥有端游、页游业务。值得关注的是,旗下游久网为国内三大游戏资讯平台之一,是游戏爱好者获取游戏资讯首选媒体。而去年从游久网拆分的“YOYO卡箱”,更是游久瞄准移动互联网火爆形势下,用户对手游玩法的便携性与功能性强烈需求,推出的又一移动新媒体。上线仅半年多时间,YOYO卡箱以日发卡20万、月活跃用户500万跃居国内第一发卡平台,是国内游戏厂商首选的发卡合作伙伴,成为游久又一生蛋利器。  关于游久游戏未来发展定位,游久CEO刘亮表示,游久时代以做国内一流的综合游戏服务提供商为目标,致力于为游戏玩家提供高品质的游戏产品、精细化的游戏服务,实现玩家体验最优。未来,公司将尝试对游戏业务模块化运营管理,实现公司整体竞争实力和综合实力的显着提升。  事实上,游久的产品优势市场有目共睹,2013年推出首款自研手游《刀塔女神》一经上市流水过千万,而该游戏与多部电影、快消品的合作成功探索了游戏业跨界营销的多种模式,树立了游久卓越市场营销的金字招牌。2014年8月,游久历时一年打造的国内首款3D触屏动作类手游《酷酷爱魔兽》,创新玩法倍爱玩家宠爱,月流水轻松突破3000万元。2014年10月,游久全球独家代理发行手游《君临天下》于国内上线,全球同服的国际化理念,外加《大话西游2》制作人魏剑鸿与DNF发行制作人党勇共同担纲制作的专业保障,使其摆脱了手游普遍寿命短暂的命运,国内月收入连续多月保持千万级流水,其海外市场的表现尤其出众,香港一直稳定保持在IOS畅销榜单的前三名,预计日本与韩国将在3月底上线,而《君临天下》在其它地区的优异表现火速影响到未上市的日本市场,被日本玩家推送至最值得期待的前10大游戏产品榜单。除此之外,《君临天下》与东南亚多家代理也已顺利签约完成,多语言版本将在4月陆续上线。  新年伊始,游久游戏的2015产品线业已揭开神秘面纱,即将上线的新品之一《阿修罗之眼》是游久又一创新力作,作为全球首款时时PK手游,强大的IP,帅气的日漫画风,炫丽的特技与创新的玩法设计,是否能为游久继续曝得市场头彩,值得期待。  后市,市场认为,凭借雄厚的研发与发行实力,游久游戏有望成为资本市场游戏版块的佼佼者。

2015/03/19 14:47

《我叫MT外传》火了 徐小平:后悔没投到邢山虎

  3月18日晚,卓越游戏在北京召开《我叫MT外传》3.24公测发布会,真格基金创始人徐小平及卓越游戏CEO邢山虎、《我叫MT外传》制作人郑辰出席了本次活动,徐小平在会上坦言:移动互联网是个大趋势,手游是互联网娱乐很重要的一环,真格基金投资了多家手游公司,当时没投到邢山虎蛮遗憾的,看到《我叫MT外传》制作人郑辰也有着一股邢山虎一样的游戏情怀,投一把支持下。  《我叫MT外传》发布会现场徐小平与邢山虎  MT黄金IP携带全新战棋玩法  《我叫MT外传》制作人郑辰此前并未过多露面,在本次媒体见面会上他分享了自己与徐小平的真格基金以及MT结缘的故事。  《我叫MT外传》制作人谈战棋情缘  郑辰在分享时称特别欣赏徐小平老师的一句话:就企业而言,成功在于创造利润。就人生而言,成功在于你内心深处得到满足。而自己的梦想就是做一个不一样的战棋游戏。  邢山虎笑称:不动脑就别玩了  在业内大家都知道《我叫MT》至今都是手游的一个高度,做MT系列的产品,如果没有创新和一流的品质,是很容易挨骂和失败的。这个IP影响力很大,同时,这批玩家也是对游戏有极高追求的用户,如果产品做不好,没有任何的创新,再好的IP也是白搭。  MT黄金IP携带全新战棋玩法 邢山虎坦言不动脑就别玩了  郑辰表示,之所以挑战这个IP,首先《我叫MT外传》整体团队很不错,团队核心成员经验非常的丰富,都有成功项目的经验。联合制作人金雷曾任热门网络游戏《蜀门》首席制作人,带领团队做过多个千万级月流水项目。主美王昱旻:曾任《侠义道》、《大唐无双》等多款网络游戏首席设计师,参与多款热门游戏美术风格的方案制定,负责整体美术的把控与团队建设,曾荣获多项美术大奖。  《我叫mt外传》继承了《我叫mtOnline》的意志但又有很大的不同,一款产品在游戏数值之外,最核心的就是玩法和美术,《我叫MT外传》创新的自由旋转3D战棋玩法在常规的玩法之外又独创了一血玩法,战场上所有单位均为1点血,这非常考验玩家的布阵。此外还有塔防玩法及点杀玩法这都给这个游戏带来很不样的游戏体验。  在美术上,同为3D类型的《我叫mt外传》与MT1和MT2又有明显的区别,呆萌贱的角色造型配上无厘头的情景对话,让人更为忍俊不禁。新颖的换装系统更让角色有了更多造型。  福利上也是史无前例,《我叫mt外传》在首月将给每位玩家送出50000符石。此外,在后续玩法上,郑辰也透露了将推出世界BOSS玩法等新的版本。  目前市场还是非常认可《我叫MT外传》的本次玩法创新,《我叫MT外传》在3月12上线付费榜之后在没有任何效果广告投放的情况下,一路飙升至付费榜第三。玩家及行业对于新玩法的认可度很高。对此,邢山虎笑成玩这个游戏自己琢磨了好一阵子觉得很有挑战,要是不动脑,那就别玩了。

2015/03/17 17:44

LAYABOX高级副总裁:LAYABOX—Flash拥抱H5

  3月17日,TFC全球移动游戏大会在北京国际会议中心盛大开幕。会上LAYABOX高级副总裁发表了演讲,以下是演讲内容:  刚刚诸位在宣传片中看到的所有的游戏展示不是App游戏,而是H5游戏,这个里面包含了横版格斗、RPG、CS的射击产品,还有3D产品。一切的成功都源于一个梦想和毫无根据的自信,这是孙正义先生的一句名言,于是我们刚才宣传片中的第一句台词,其实也正是因为有了这句名言,才有了LAYABOX的今天。  我今天分享的内容就从大屏幕上,我们LAYABOX的梦想开始—《Flash拥抱HI》。我相信很多人已经能看出来我们的Logo是什么?这是一个猿猴的头像,这是我们在向千千万万的程序员致敬,因为我们作为一个技术型公司,我们知道正是因为这些程序员改变着世界,也正是因为这些有着梦想的程序员来颠覆着世界,同时也正是因为这些钱多、话少、死得早的程序员,在为我们提供者便捷的移动端服务。  网页游戏颠覆了客户端游戏的市场,而APP的移动端游戏又点了PC游戏的市场,那么在移动端时代,谁又能颠覆APP呢?相信答案只有一个,那就是大家最近非常关注的H5。  有人说你为什么认为H5能够颠覆APP呢?其实我个人认为APP是一个非常反人类的东西,我只是想获取娱乐、获取信息,我为什么一定要安装你一个APP,为什么不能直接在我的移动端、云端直接拉取我想要获取的信息呢?有人可能会说你这样的思考是不对的,但是我想告诉诸位,这是人的本性。也就是一个字——懒。其实我觉得现在能够坚持到现在的所有的朋友们,都是挺勤劳的,因为一般懒的都已经回去了。  H5的颠覆如同当年的摇控器颠覆了传统的按纽的电视,一切基于人类本性的革命都将会成功,同样一个Icon,你会选择一个不需要下载点击即玩儿的产品,还是选择一个需要你下载20到30兆的产品呢?其实我们可以仔细想想这个问题,我相信90%以上的人都会选择点击即玩儿的产品。所以在这个层面上来说,H5颠覆APP将是一个必然。  我相信我们很多CP的合作伙伴经常问我们的一个问题,就是我的H5产品一旦做出来了,该如何营销,传统的APP营销方式我们已经探索了很多很多种方式,如果说今天你的老板说,让你去为一款产品寻找20万的用户量的话,我相信市场部门的同学一定会给出一个不小的投放数字,而商务渠道的同学们一定会想尽一切的公关手段和办法导量。但是在H5时代,你可能只需要找到一个人,这个人可能是杨幂,也可能是凤姐,还有可能是雷军雷老板,只要他们做一个分享,你的20万用户就会轻松到手。  H5的营销手段可以超乎你的想象,因为这是H5的特性,你可以发挥你所有的想象空间,为自己的产品做营销。我们经过测算H5的营销成本远远低于APP,并且是低于APP10倍以上,相信这样一个数据对大家来说是比较震撼的。  第三个颠覆,也就是大家最关心的H5的性能问题,我们在移动端上的任何一个操作,其实都是为了能够更好地获取体验,但是H5到底行不行呢?在LAYABOX出现之前,H5的范畴可能仅仅还局限于像神经猫这样的休闲小游戏,但是在LAYABOX出现之后,H5的性能已经远远地超过了APP,甚至说我们已经达到了超越APP同等数据的效果,在后边的技术性能测试表上会给大家做一个体现,目前的产品案例包括了H5的横版格斗类的产品,RPG产品还有一些枪战类的产品。  说了这么多颠覆,H5的市场环境未来会怎么样?相信2014年手游圈的关键词就是H5,还有就是手游行业的冬天,当然这是一部分的人耸人听闻,2015年我个人认为,第一个关键词将是H5已经变成红海,第二个关键词是已经变成页游上市公司股价节节攀升,为什么会这么说?因为LAYABOX的出现,可以迅速地为H5游戏市场提供最优质的手游H5产品,可以迅速到什么程度?我们预估半年的时间将会出现200款大型以上的重度H5产品,也是因为LAYABOX的出现,现在的页游公司们可以迅速地转型到移动端和H5端。将原来的页游产品迅速地转换成H5产品获取利润,所以炒股的同学可以注意一下,如果没有赶上H5的这波蓝海的话,可以在股票市场上买一些目前已经在上市的页游公司的股票,一样会赚到。  乔布斯的一句话终结了Flash在移动端的生命,但是在今天也正是Flash才产生了LAYABOX从而改变了移动端H5的格局,请大家记住这个公式,Flash+ LAYABOX=H5,也就是大家在进入会议中心的大门的时候,最大的那一面广告牌,这将是H5在移动端革命的最终推动力。我相信Flash多年的积累和开发人员,还有它的技术框架以及它在产品上的表现力,将会远远地超过其他的工具,再加上LAYABOX的快捷转换,我们有理由相信,这样的一个组合可以创造出一个绝世美女。  说了这么多,关键点都是围绕着LAYABOX来说的,LAYABX到底是什么?它的组成部分有两部分:第一部分LAYABOX是专门针对flash团队的技术解决方案,利用LAYABOX,ASN程序员可以快速和直接地在Flash环境下开发大型的重度H5游戏,它还能够快速地将Flash页游自动转换成H5游戏,转换率高达99.8%,我们常开玩笑,可能一个页游CP连一个程序员都不需要了,只需要一个美工同学,就可以把一款RPG的页游,或者大型的页游直接变成一个H5游戏,当然这只是玩笑。这是一个什么概念,相当于10万行代码,你只需要修改200行左右。  它的第二个组成部分LAYABOXPlayer,不知道大家是否还记得第一个公式,Flash+ LAYABOX=H5,现在我要告诉大家第二公式,H5+ LAYABOXPlayer等于APP性能,记住这个公式,也正是因为这个公式,才让传统的APP游戏和H5游戏带竞争对比下,传统的APP游戏变成了凤姐的姿态,而我们的H5的游戏变成了范冰冰的模样。  另外LAYABOX拥有在全球目前超过25亿的流量联合发行渠道,我们为所有的LAYABOX的产品提供流量支持,相信有了这些流量支持,H5游戏必然能够展现光芒。  我相信很多非程序员的朋友都无法理解Flash开发H5游戏的优势,我们今天也特别准备了简单易懂的组合方阵就是03AA,0就是不需要学习的语言,也就是对你公司的AS3程序员来说,利用LAYABOX在Flash环境下开发新的H5游戏是不需要任何的学习成本的。3指的是开发后的产品可以直接发布三个版本,我们支持PC端的页游版本、支持APP版本,支持H5的版本,也就是说你用Flash开发一款产品,可以直接发布三端,同时是同一个服务器。一次性投入三次回报。  第一个A是,我们继承了Flash全部成熟的工具链,让团队开发大型H5游戏更加容易、便捷,而第二个A是继承了Flash的全部成熟开发者,相信原来的页游辉煌时代所有的ASN程序员,将会是你最好的帮手,无论你是在组团队,还是你公司的HR在招人的话,将不会是一件难事。  刚才我说过,我要为大家做一些数据对比,那这是其中的一个,LAYABX与U3D做的Flash页游转换成H5的一个对比,我们可以看一下,U3D的转换至少需要8个月以上进行产品重构,至少需要4名以上的U3D程序员,LAYABOX只需要0.5个月(15天),一名AS3程序员就可以完成这样的工作,我相信从这样的投入产出比和试错的速度来看,LAYABOX是完胜U3D的。  我们再来看一下性能测试数据,用再怀疑,H5已经不再是神经猫打飞机这样的小游戏,因为LAYABOX已经存在,H5已经真正变成了重度游戏产品,这是我们跟U3D做的一次数据环境测试对比,就相当于U3D的作品相当于一个60岁左右的凤姐,LAYABOX的作品更像是一个20岁的范冰冰。

2015/03/17 17:36

Google大客户部行业总经理邓辉:游戏出海,谷歌有道

  3月17日,TFC全球移动游戏大会在北京国际会议中心盛大开幕。会上Google大客户部行业总经理邓辉发表了演讲,以下是演讲内容:  如果我们看整个中国游戏的市场规模的话,超过1000亿人民币,我们在这1000亿的市场里面,如果看增长最快的两个点,有一个点是手游,第二个点是出海。最近有一个特别流行的话题叫风口,大家其实很难每一款游戏都做成一个S级的游戏,如果你的游戏并不是在国内能成为S级游戏,那么你不妨考虑试试海外的这个风口,没准你的游戏能在海外占领一片独特的天地。  这边也会给大家分享一个数据,从最近的统计数据来看,手游出海的年增长率超过了366%,其实这个盘子也不小,大概超过了12亿美金。如果看中国手游的增长率的话,大概是160%到170%左右,整个海外页游加手游的增长,大概整个在120%左右,如果把整个手游一直拿出来,它会超过三倍接近四倍的增长,这对大家来讲是一个非常好的机会。如果我们下来再看,去海外手游市场到底现在是一个什么样的形成,我肯定用三句话总结:  第一,市场的盘子大。如果是在国内排名前十的游戏,大概月流水是超过1亿人民币的,在全球这个月流水能够排到前几名的话,月流水是超过1亿美金的。当然你要做到前几名是非常难的。  第二,另外一点相对于国内的各种渠道来比,海外的渠道规则相对来说是比较规范的。谷歌在过去的12个月内,权且的Googleplay的分成也超过70亿美金,这是多么庞大的市场机会。  去年一年来看,我们也帮助了很多的国内公司在海外取得了不少的成绩,出海其实也会遇到很多的问题,我总结的话大概是三方面的问题:  第一,你的游戏够不够好,留存够不够好,Arpu值够不够高,能不能让流量变成你的收入,这里面有方方面面的问题。  第二,是不是海外所有能够赚钱的流量你都能够买到,这个问题听起来比较简单,但是其实不容易。如果你的老板跟你讲,我每天要10万的下载,有可能你能做到,你的老板讲每天我要100万的下载,而且100万的下载每个CPA的成本要低于5美金,那其实这是一个技术活儿也是一个体力活儿。  第三,变现方面,我们游戏有好多玩家,有些玩家是付费的,有些玩家是不付费的,中国人讲雁过拔毛,不付费的玩家我怎么能够让他看广告变现,谷歌有很多种解决方案,在这三个方面都在帮助我们的游戏公司来取得成绩。  今天我主要分享的是在流量获取这块儿,出海怎么能够最大程度地把你所有能盈利的流量全部买到。  我们的谷歌解决方案是分为几个方面,今天主要讲三个方面的问题。  1,我怎么样能够找到大量的用户。  2,除了找到大量的用户之外,这大量的用户是不是真正能够给我带来收入的用户。  3,用户来了之后我能不能留得住,让用户创造更多的收入。  其实大家在跟同行交流的时候,听到了各种各样的海外渠道,我选择海外这些渠道的时候,我的精力是有限的,如果你把前三家的渠道拿进来的话,基本上70%的推广流量、下载可以全部拿到。谷歌为什么能够取得这么大量的下载呢?其实从广告格式来看,分为几个方面:最熟悉的谷歌的搜索,谷歌在PC时代是全球第一,在移动时代谷歌的搜索也是占到了超过80%以上的份额。PPT上第二个图其实移动搜索,针对Apps下载,我们有特殊的广告格式来支持,这是我们的一大块儿。大家平常熟悉最多的是第三个图,也就是Apps内置广告,谷歌也是全球第一。第四个图片是网盟,移动网盟珍贵Apps,谷歌现在也进行了很大的更新,除了广告格式的更新之外,在定位上也引入了GooglePlay的一些数据,最后一个是全球最大的邮件系统Gmail,可以非常精确地锁定你的目标用户。  视频其实是现在游戏流量下载最火的一个热点,谷歌的Youtube从全球来看,它不光是全球最大的视频平台,也是全球第二大的搜索引擎,这里头跟游戏有什么关系?其实60%的游戏玩家是每天访问youtube的,你仔细看上面的内容,80%是跟游戏相关的。如果你看Youtube上面的频道,最热的频道里面,除了时尚、娱乐、电视剧之外,20%也是跟游戏相关的。我们怎么利用Youtube获取我们的用户,我这边给大家举个例子,今年全球最热的游戏之一他们在Youtube上也推了一支视频推广他们的游戏。  (视频播放)在App里面,我们还有很多的视频的全屏广告,这些视频广告组合起来,能占到大概目前下载的20%到30%,如果你是做海外推广的话,我会优先建议你要考虑视频广告作为你的首选。  这是刚才我讲的那个案例,它在用Youtube推广他的游戏的时候,在谷歌平台上取得了相当好的成绩,你看到相对于整个视频平台的话,它从Youtube拿到的用户质量,跟其他平台相比要好15%以上。  还有一个谷歌推出的一个重磅的广告格式,除了上面五种广告格式之外,谷歌也正式宣布在GooglePlay里面,也能放你的广告,在海外它是人们找游戏、找Apps最主要的渠道,这将来我相信会是大家进军海外的另外一个非常有力的武器。  刚才我讲的是,我们在找海外的流量的时候,最少的精力、最少的团队、怎么样能找到大量的用户,这是第一点。  第二点是找到这些人准不准,能不能够真正给我们带来真金白银,这是另外一个挑战,谷歌从去年到今年,在做的一个非常大的事情是,我们会把GooglePlay的一些数据,跟我们现在的推广平台整合起来,这意味着你能够更精准地定位到你的客户,比如说我想定位到的人是这些人真正在Googleplay或者Appstore付过费的用户,这是真正的真金白银的用户,这是我们现在推出的一个最新的定位方式。  我想定位对休闲类的游戏感兴趣的用户,这类人在手机上装过休闲类的游戏,这类人也是对我将来推出休闲游戏是一个目标客户。  第三点的话这个客户装过什么样的Apps,他是不是装过一些重度的游戏,这也是我潜在的用户。  第四点的话针对一些APPs,这些Apps付费用户的质量非常高,针对这些Apps我是不是能够单独定位。  最后一点也是我们谷歌特有的技术,我知道这些设备是人们刚买的新手机,相对来讲当刚买的新手机之后,你做的第一件事情就是要找大量的Apps安装,这些用户更容易下载一些新的游戏。  除了定位之外,在这个之上还有另外一个更重要的东西,定位准了以后,我怎么样能够优化我的出价,如果是像COC一个下载成本可能30美金以上,那有钱任性可以随便买了,但是大部分中国客户的游戏在北美推的话,可能是5美金、10美金一个安装,这时候其实一个技术活儿,还是一个体力活儿,谷歌推出了一个新的工具,你设置一个你期望的CP的数值,谷歌利用自己的数据和技术,自动帮你去庞大的网络上找到哪些Apps,自动投放给你的用户,达到你安装CP的需求。  谷歌还可以利用自己的技术,对游戏玩家进行分级,对于这些用户大家做的事情有两点。第一点是在游戏里头你怎么样能够维系这些客户,定期给他推一些特殊的优惠,针对大玩家。在游戏外也可以通过谷歌的广告平台,给他定时发行一些推送,这也是一种方式。  还有一种是当我们在发行新游戏的时候,我们往往希望这些重量级的玩家能够转移到我的新游戏里面,谷歌也提供了这样的技术。可以把你这部分用户在投放新游戏的广告的时候,进行单独的定位。  还有一类玩家他下载完之后,大家都知道游戏的流失率是非常高的,活跃玩家可能最后只占到我们整个游戏的5%、10%,剩下这种玩家怎么办,是不是说我能从这些用户里面,再淘出点儿真金白银出来,答案是肯定的,针对这部分用户,我们在谷歌里面,把这部分用户也可以隔离出来,针对这部分用户可以做一个单独的,当他在用其他的一些Apps的时候,把广告定向投给这部分用户。  综上所述,其实现在游戏出海正处在一个风口上,我也希望有今天的分享,能够帮助更多的中国游戏公司进军海外取得成功,今天的分享就到这里,谢谢大家。

2015/03/17 17:32

空中网手游发行中心总经理常任天:手游发行深与远

  3月17日,TFC全球移动游戏大会在北京国际会议中心盛大开幕。会上空中网手游发行中心总经理常任天发表了演讲,以下是演讲内容:  其实空中网的手游如果从业年头比较长的人一定有了解,实际上从KJAVA时代,2007年的时候一直是霸占几年第一的产品了,我们2012年手游研发全面转型智能机,2012年推出了新品魔戒勇士,当时也是霸占第一长达2个月之久的产品。  2013年我们推出两款式产品,口袋战争、搞怪三国,当时的营销也做得非常成功,积攒了大量的用户,2014年迈出了手游发行的第一步,2014年的时候基本上是代理发行以及自主研发两条腿在走路,2015年也希望大家后面可以见证空中网的成绩,也是跟各位,跟后续的合作伙伴、跟现在的合作伙伴一起共赢的开篇吧。  我拿这个数据没有罗列具体数字,因为空中实际上是上市公司,所有的数据来源来自于财报,2014年空中网的手游增速还是比较明显的,增长点基本上从Q3爆发,因为3季度的时候我们第一款代理发行的产品上线,这个时候同期自研的明星产品进击吧三国这款产品,也在三季度同时上线,所以业绩飞速攀升,三个增长点都来自于财报,凭借我们图中这三款产品,我们同比达到了210%的增长,每个季度手游业务的增幅都在30%以上。  我们代理的第一款日本的产品,卷入了弹珠游戏的大战,凭借空中比较领先的营销优势,对细分市场的挖掘、对二次元市场的挖掘,其实在弹珠类型的游戏当中脱颖而出,成绩还是相对比较喜人的。右边这款产品是我们自研在同一个类型上的三次进化和升级,可能这款产品研发对大家来说是觉得很短暂,然后手非常快就推向市场了,但是其实是经过后面Icon中两款产品的积累,成绩在同类型这种策略类的,类COC玩儿法的产品中,其实也是比较骄人的。  这是我团队做发行的一个大的策略,第一个其实是我们坚持中重度网游的发行,第二个其实是我们走精品化,差异化指的是代理发行的产品类型,会与自研走差异化的路线,弥补产品类型的不足。  另外我们的海外布局其实跟一些海外发行商不太一致,我们的海外布局基本上是全面化的、多形态的海外布局吧,然后包括合作发行,包括自主发行,包括一些投资,包括一些并购,以及分公司的设立,比如说我们去年在日本设立的分公司,为合作伙伴长期储备日本动漫的IP、游戏的IP等等。  红字部分其实是对整个手游发行团队的一些把控点,各个点其实是空中特有的一些控制节点,我们希望把手游的发行做到长远。2014年我们已经有了一个150万的发行团队,自研团队已经分布在北京、天津、上海、厦门的工作室,已经拥有了300人的规模。  同时2015年的时候,公司有了一条新的业务线就是影视,在几部好莱坞大片的合作下,其实也拥有了比较吸引人的影视IP。  另外我们的营销我后面详细去讲,其实是现在合作伙伴都高度肯定,以及赞不绝口的,我后面会详细去说,军事题材因为空中网可能是军事游戏最大的运营平台,我们的战争三部曲的成功,其实是国内游戏一种不可复制的形态存在。  下面看手游营销的部分,你要让我说营销的话,我只能说空中网的手游发行的营销是市场上或者行业上第一的。因为这是中国嘛,有众多的第一,如果我说我们是名列前茅或者第二的话,我们会排在众多的第一后面,只能说大家都是并列第一吧。  这是一个小玩笑,其实我引用昆仑周总的评价来说,空中网的手游营销是接地气的,非常实用,准备非常充分。非常欢迎在场的CP、研发商包括渠道,因为我们是长远的发行战略,深入地做好每一款上线的产品,希望我们都能共建一个双赢的状态。  跟其他公司不同的一个要求,我要求他们的综合素质,因为这个不是做自研,是在做发行,我要求双意识,所谓我说的双意识就是说,在项目产品中,在运营岗位中,我需要至少是小组的组长,或者项目经理,或者产品经理,他们对流量有一个比较深度了解的流量意识,对我的市场团队,对我的商务团队,对他们有一个比较深度的产品意识,就是我强调发行的综合素质,带着市场的考虑、带着市场的需要去做运营、做产品。然后带着对产品的了解,带着对数据模型的来宾,带着对基础模块的了解去做市场。所以这个在我们的团队中,其实是从头到尾的,这块儿我们跟现有的合作伙伴合作起来是非常顺畅的,都得到了高度的评价,不管是来自我们南京的合作伙伴、上海的合作伙伴、成都的合作伙伴,以及去年我们第一款代理产品,日本的合作伙伴都给了我们极高的评价。  这个也是我今天最想跟大家说的,今天出来主要是想找到更多的合作伙伴,让我们准备的资金、准备的IP在手游发行上面的布局,深入而长远的发行战略,能得到一个共赢。如果是战争题材或者军事题材的游戏,空中网是你最佳的发行合作伙伴,我们也会把这个思路贯彻到底吧准备了大量的包括自研、代理、海外合作伙伴的军事题材、战争题材、坦克题材的手游,在后面会陆续跟大家见面。  因为今天演讲准备并不足,这款产品明天就是最后一次测试,所以我也急匆匆从公司赶来,相信这款产品的升级也会让大家更多地认识空中网手游发行的实力。  这款产品最近大家也有看到它的PR,我们只进行了一次灰度测试,就已经把它定义为现象级的产品了,因为确实数据比较喜人,然后我们现在其实对外还有一些保密,今天其实是这款产品对外的第一次展示吧,在5月这款产品将会跟大家见面。  这是我们自研上半年的一款力作,我们会坚持我们做策略类的游戏,它在我们上一款相对成功的发行产品,达到2000万量级的进击吧三国基础上,又进行了一次深度的进化跟升华,相信这次的产品能够在全球更多的市场,取得更好的成绩,因为我们的上一款产品在国内的取得了不俗,同类型的游戏当中取得了不俗的成绩,在台湾取得了前5名的收益的一个成绩,繁体地区,马上也会登录中国市场,以及东南亚北美市场,这款产品,其实我们对全球市场的布控,其实更加地深入,包括他的玩儿法、设定,从单阵营到多阵营的一个核心玩儿法的改变,我们给它一个很高的期望值。  很高兴今天能够在这里跟大家交流,谢谢大家!

2015/03/17 17:24

爱德思奇高级副总裁孙泽锋:奔跑吧手游

  3月17日,TFC全球移动游戏大会在北京国际会议中心盛大开幕。会上爱德思奇高级副总裁孙泽锋发表了演讲,以下是演讲内容:  2014年整个中国的手游市场发展非常快,爱德思奇是一家专门做广告技术的广告公司,所以在整个过程中2014年也伴随着手游市场我们也在蓬勃地发展,我们在一起已经经历了差不多4年的时间,我们一直很专注地做手机移动广告平台,一直伴随着你们一起成长。  很高兴2014年9月份爱德思奇被上海文广集团的百事通战略投资了1亿美金,拿到这1亿美金以后,业内很多朋友还有CP都在问,爱德思奇是不是要开始做手游、发行了,在这里我跟大家说,爱德思奇不会做手游,也不会去做发行,我们会拿着这笔钱去做好我们最擅长的精益求精的移动广告技术和移动广告服务,还有我们的资源的优化,所以2014年伴随着大家一起,爱德思奇也在成长,我们在整个过程中,也学到了很多东西,也获得了很多东西,同时2015年我们也会把我们获得的东西分享给所有的CP还有我们的开发者和广告主。  今天很荣幸跟大家分享一些我们作为移动推广的经验值或者探讨一些更好的推广方法,其实2014年整个移动手游大概有260多亿到270多亿的市场份额,其中2015年我跟很多朋友在座的去交流,说今年可能会要突破到400多亿到500亿,整个的发展是非常快的,2014年大概有6000多款手游发布出来,但真正能把它推广出来做到很大范围之内的,很多收入的屈指可数,所以在这个过程中,我们也体会了很多一些经验值,可以跟大家分享一下,包括2015年爱德思奇拿到1亿美金之后,我们将为行业做一些什么。  今年我们一共是14年,服务了1500多家手游了,爱德思奇是更懂整个手游行业,看到行业中遇到的困境:  第一个,是种类越来越多每个月发布的数量越来越大。  第二个,我们整个的流量,iOS的流量、应用市场的位置非常有限。  第三个,推广的时候整个形式比较单一,我们应该用什么样的形式,更好地帮助我们手游做推广呢?  今天我们给大家带来的是什么呢?爱德智投移动DSP,我们如何通过爱德思奇的技术,用我们的现金流来帮助大家整合资源,做到更好的手游推广呢?  大家都知道DSP开发一个出来很简单,可能也就两三个月的时间,但是它真正的核心是什么呢?核心是在于。  第一,它有一个很大的数据库积累,我们俗称叫做DMP,在整个过程中我们爱德思奇因为在整个做搜索开始,2007年开始,已经有8年的数据积累,包括在移动行业我们有4年多的移动积累,现在覆盖的移动用户大概是5亿多,积累了40多亿的每日展示,大概有1万多以上的标签,并且今年我们会跟更多的DMP的第三方数据公司(类似于中国电信、中国联通……)做更多的大数据的积累。  第二,有很好的技术积累,移动DSP更多的是说,这个流量、点击是以1毛钱出还是5毛钱出,还是1块钱出,我给这个广告主或者手游是不是适配,并不在于它有多贵,是在乎它有多大的效果,所以我们通过我们的智能扩容,包括自动优选来提升效果。  我们整个爱德思奇移动DSP这块儿覆盖的移动手游用户大概是在1亿以上的流量和用户数,有这么好的流量以后,大家都说你可以精准定位,那如何做到规模化呢?我们要有更多的手游用户来使用我们的产品,这时候爱德智投有一个完整的解决方案,一站式的投放策略,我们看到有三个:  一,品牌创建,我们发现现在所有的移动手游的推广已经不仅仅只是一个流量的购买,更需要这款手游的品牌建设、创建。  二,独家的整合,在初期、中期、后期,我们发现很多手游一上来就砸了很多钱和很多流量,后面就没有很多的精细化运营了,积累了很多用户,后续没有精细化运营以后就浪费了,你很多钱就发现后面的成本也投入很高,所以我们希望在每个时期都有不一样的资源来帮我们整合做营销。  三,跨界营销。因为我刚才说了,去年整个上海文广战略投资了爱德思奇,上海文广是中国最大的,最全的传统媒体集团,所以我们战略投资以后,我们会借用他的很多资源做一些跨界营销,因为去年我们看了一下做了一个初步的统计,大概有40多款手游,有很多很着名的,类似于海岛奇兵,在湖南卫视打了整个的视频广告,再结合手游的所有资源整合,发现他的下载率和转化率、付费率都远远高于同类产品。  我再详细地讲一下品牌创建,如何做到品牌创建呢?爱德思奇首先在今年我们独家地包断了芒果TVAPP,那里面的15秒前贴片,因为我们看到的是。在我是歌手的时候,芒果TVAPP一下子就冲到了Appstore第一位,而且连续第保持了第一位,这是一种内容带动用户的升级,芒果TV并没有做任何的推广,但是他很快就到了榜首,而且在今年的春晚我们发现各地方卫视的收视率,芒果TV、湖南卫视的收视率是唯一一家能突破2以上的,所有的都在2以下,所以他的内容的制作性还有他的内容的品牌性,他的用户的忠诚度,可以带动所有的广告用户的购买率,这是我们通过很多的一些验证了,所以今年我们花重金独家包断了他的4款S级的娱乐综艺节目,包括花蕊少年即将播出来的,还有爸爸去哪儿,还有包括我是偶像,这是湖南卫视4款S级的节目,所以这一块儿我觉得是更多的可以用于我们的品牌宣传,以及我们的品牌用户好的内容如何带动我们的品牌效益,就是品牌效应在提升手游的用户转化率上面,起到了越来越大的作用。  第二个是我们跟百度,我们今年成为了百度的KA移动分发四大核心代理之一,同时包括中小分发,第一方面我们可以把百度,像以前大家愿意去投百度贴吧的,还有百度视频的,百度阅读的,一上来就是几十万一天,不用了,现在只要通过爱德思奇你就通过爱德思奇的CPC、CPM就可以购买,包括大家原来买百度手助要按照一个CBT几万块钱一天,一年要签200万以上的框架才能投放,不用了,今天你只要通过爱德思奇3000块钱开户,就可以开始投百度的资源。  所以今年我们为我们的中小APP也打通了一个很好的通道,强势的媒体,我们如何更好地利用起来,这是对我们中小创业者一个很好的渠道。  第三个是品牌媒体,像今日头条,像优酷、爱奇艺,今年都向外开出了接口,对我们爱德思奇的移动DSP,所以这一块儿我们可以很好地利用起移动视频,包括APP媒体的很多优质用户,怎么来筛选。  第二方面独家整合,就是刚才说到的,每个时期我们应该用不同的资源组合、不同的媒体组合来推广我们的产品,才能达到最好的效果,初期的时候我们应该把所有的游戏媒体,包括社交化的营销的途径用起来,像我们在推海岛奇兵的时候,我们会把很好的HTML5的页面,在微信、微博等其他第三方平台,选择更好的APP的群,或者是微信群、微博群,我们把它发布出去做前期的预热,到中期的时候,我们就需要用爱德智投,爱德思奇的移动DSP,来整合巨大的曝光,还有我们很好地向微信积分墙,积分墙以及激励系统广告,包括包量的形式一些好的媒体,我们来帮助他冲榜,尽快网罗更多的用户,尽快地建立一个手游的氛围。  第三阶段我们通过前两个阶段,吸引了很多的手游用户进来以后,很多人就浪费了,没有很好地精细化运营,我们应该把它筛选出来精细化运营,我们发现2014年后半年,中度和重度游戏逐步开始起来了,而且我们发现用户的付费率上面也开始有转变,很多大户慢慢开始愿意付费了,所以我们需要把我们的用户重新精细化运营,这就是我们爱德思奇移动DSP最好的一个精益求精地帮你做到每一个用户,每一块钱怎么去花。  第三个就是跨界营销,我们从SMG(上海文广集团)收到信息,2014年全国有40多款移动手游在全国各地卫视开始做电视推广,花了将近有2.4亿左右,今年年初的时候,爱德思奇成立了一个专门的跨屏事业部,专门整合全国各地的卫视和地方台,我们通过SMG和上海文广百事通能拿到最好、最优质的排期和组合,这也是对我们整个手游市场的综合跨界的营销。  刚刚也说到了品牌效应对一个手游的新用户,包括用户的获取,起到了越来越重要的作用,而这一步也被很多端游转手游,很多页游转手游,很多传统的手游的公司今年所采用的,所以今年我们初步地在2、3月份的时候,初步试探了有十几家,发现其中有80%的手游公司,都愿意从我们这边开始下排期和定预期,所这块儿有感兴趣的跨界的营销的,可以直接联系爱德思奇。  通过以上来做,我们到底做得怎么样,我们可以有一个经典的案例,我刚才说了,我重复一次海岛奇兵,2014年我们通过这个案例获得了移动营销游戏案例奖,其实我们主要分成两大部分。一部分是在初期的时候做了HTML5的页面,用了大量的移动DSP覆盖大量的用户和曝光,这块儿第一期我们是让他们配合他的电视媒体,湖南卫视的电视广告,广泛覆盖我们更多的用户。第二阶段我们开使用更多的,像移动搜索、移动分发还有更多的DSP的精细化运作来帮他把大户给洗出来。  所以通过这一块儿我们发现整个推广时期,我们给它带来了差不多20万的新增用户,我们发现去年还做了很多卡牌类的,全民奇迹、三国志,还有大主宰之类的,我们做了很多。这些优秀案例当然是离不开我们的合作伙伴、CP同学,伴随着爱德思奇,爱德思奇也随着移动游戏手游行业,一步一步地成长,我希望我们的成长,我们所融来的钱,更多地反馈给我们的CP、发行、广告主,最后也祝愿我们所有的CP五和游戏厂商,2015年在注意身体的前提下,游戏大卖。

2015/03/17 17:18

爱拍原创CTO邹光先:手游视频营销的价值和挑战

  3月17日,TFC全球移动游戏大会在北京国际会议中心盛大开幕。会上爱拍原创CTO邹光先发表了演讲,以下是演讲内容:  我相信可能在座有一些朋友还不清楚Recnow是什么?Recnow是2014爱拍原创推出的一个手游录像引擎,通过游戏接入就提供了一种能力让游戏用户在游戏里面能够把游戏过程录下来最后分享出去。Recnow的价值主要分为两个方面:  一,用户的价值。我们知道游戏用户的水平是参差不齐的,有的人水平高,有的人水平低,对于低水平的用户来讲,他就特别希望从高水平的玩家那里学到更好的玩儿游戏的技巧,而对于高水平的玩家来讲,他特别希望通过把自己的技巧分享出去,获得别人的认同、赞扬和荣誉。这个从我们的爱拍网站的视频内容也可以看得出来,爱拍视频里面攻略、教学和解说占了非常大的部分。  二,玩家在游戏里面也会花大量的时间、金钱、精力在游戏里面,这等于是他在游戏虚拟世界里面的一种人生体验,他也非常非常地想把人生体验给记录下来,这很像我们在现实生活中,比如说你生活中有点点滴滴,你一定希望一个照相机,或者通过一个录像机把它给记录下来,Recnow就是虚拟游戏世界里面的录像机。  在过去几年里面,我们爱拍平台对中国游戏视频数量的贡献占了95%,几乎是垄断性的,我们的日活跃用户现在已经超过了1000万。除了对用户的价值之外,更重要的是说我们对行业有非常大的价值,这个价值主要体现在两个方面:  方面一:用户通过社交网络把视频分享到不同的平台里面,就让更多的玩家有机会接触到你的游戏,从而提升渠道的分发能力,这是非常显着的,后面会跟大家分享一些数据。  方面二:玩家通过分享自己的游戏体验,他可以获得别人的认同、赞扬甚至给他带来的荣誉。所以从这个角度来讲,能够增加用户的转移成本,从而提升游戏里面用户的留存。  我们设计了一种合作的模式,这是从合作模式的层面上来讲的,从这个图里面,游戏厂商、开发者首先会接入Recnow的引擎,给游戏提供了一种录像的功能,游戏开发者把游戏包发到不同的渠道上,每一个游戏包里面都带了渠道的信息,玩家在玩儿游戏的过程里面,录好这个视频,视频里面就带了渠道的信息,然后他再发到社交网络上,社交网络上的好友或者其他人就有机会看到这个视频。  我们这里做了一个限制,就是当用户从社交网络上过来看视频的时候,我们会限制他只看这个游戏相关的所有视频,不能跳到看别的游戏。当用户看完视频之后,他可能会被游戏的画面吸引,他就想去下载,我们会从视频里面的渠道信息提取出来,引导用户下相应的渠道包,通过这样的一系列方式,我们让渠道、开发者、社交网络和爱拍,形成一个多方共赢的闭环。在过去半年里面,我们已经通过这样一种视频营销的方案,跟很多的游戏有深入的合作。  普遍来讲用户从观看视频到下载游戏的转化率,在5%到10%,这是远远高于通过广告的方式的转化率,除了这个转化率之外,用户在每次分享视频之后,能够带来的直接播放量在50到100次,这个也非常可观,前面主要讲了Recnow的价值,相信有很多的朋友已经想我们来怎么合作了。在合作之前可能还会有一些疑问,就是说我接入Recnow这个事情,会不会遇到一些什么问题,或者给我带来一些难度,后面我会一一地给大家讲解。  其中遇到的第一个挑战就是对兼容性的一种顾虑,兼容性其实分为两个方面:  一,Recnow能支持哪些引擎。我们在这里非常自豪地讲,在全球范围内,我们是唯一一家做到支持所有的游戏引擎的,包括现在我们还不知道的一些自研引擎,而且在接入过程中,是不需要做大的改动的,基本上就一行代码接入就可以,所以从这个图表里面可以看到,除了支持市场占有量很大的Cocos2D和Unity3D,还有知名度非常高的引擎,我们同时也支持自己自主研发的引擎,并且支持安卓平台和iOS平台,这里有一些具体的案例。  从另外一个角度来看,比如我们对接的这些典型的游戏利民,有一些是用Unity3D,有些是Cocos2D,还有一些是其他的,兼容性的第二个问题是怎么做设备的适配还有稳定性,我们非常非常重视这一块儿,所以我们采购了200台的真机做测试,每一款对接的游戏都会在真机上跑过。第二我们Recnow已经在超过3000万台设备上运行,这也是一个非常好的背书,来证明我们的稳定性很好。  既然前面讲得这么好,会不会在接入的时候增加开发者的很多工作量呢?我们充分考虑到了这一点,这里顺便说一下,我2004年到2007年在网易做游戏,所以非常理解和了解大家的想法,然后我们做了多次的架构上的优化,最后做到了极简接入,这也是绝无仅有的,做到只需要一行代码,这是典型的Cocos2D的引擎,一个游戏只需要一行代码,就能实现所有的功能。  接下来的一个点就是关于性能,大家都知道游戏可能计算量都不小,所以如果接入Recnow之后,会不会对游戏的用户体验产生影响?我们做了一系列的措施和策略来解决这个问题。另外一个点就是画质,画质这个点特别误导人,很多人觉得画质越清晰越好,其实不是这样的,无损压缩是最好的,但是对于一个1024×768的手机屏幕来讲,每一个图要存储3兆,如果这个视频是25秒钟,那么一分钟的视频要4G的存储空间,这是完全不可以接受的。如果码率高于这个程度,你的I/O就会成为一个巨大的瓶颈,另外就是画面的尺寸,画面越大,你在编码的时候开销就大,这一点也要考虑到。  另外一点码率对上传的影响,如果码率越高,用户上传需要的时间越长,用户上传失败的机率就增加,那就跟我们做社交分享是相违背的,同时码率如果提高了,用户在播放的过程里面,也意味着他在流量、费用的支出是增加的。  接下来讲一个开发者特别关心的,就是接入之后我们都知道所有的软件产品没有谁是没有BUG的,也没有说谁是静止的,一定会存在着功能重大升级,或者你发现了一个重大的BUG需要修改。我们是怎么处理的呢?  我们在这里就定了一个原则,我们希望我们做的所有事情(包括功能升级和修复BUG),尽量不需要开发者重新再发一个包出去。所以我们首先要捕捉到引擎里面的异常。第二个是可以按照规则来控制升级,比如什么时候升级,要不要升级,这一套扩展机制我们计划在未来开源,跟业界的一起共享,因为它的确太好用了。  接下来一个挑战是来自于社交分享,社交分享里面要支持很多个平台,相对来说是比较简单的,但更难的是用户体验,就是你要让用户在上传的过程里面,就能够实现一键分享,能够完成分享,第二点是我们要在视频分享的链接里面带上渠道的ID,这样方便我们后面做视频的溯源。  最后一个挑战是怎么样去搭建一个可靠的视频云服务平台,但对爱拍来讲,其实这不是挑战了,因为我们在过去已经服务过过亿的用户,现在有超过100G的带宽,通过智能的DNS可以让用户就近访问到最快的资源,我们除了自己搭建了CDN之外,我们也跟第三方的CDN厂商一起合作,我们有一套调度系统,可以根据需要自动在自建的CDN跟第三方CDN之间切换,极大地能够节省成本。  最后一点是我们有一套非常完备的服务质量监控体系,这里要特别提一点,我们发明了一个方法,它非常有效,我们通过在视频的头信息里面,动态地把服务器的信息加进去,这样就可以在客户端里面知道一个用户跟哪个服务器相连,并且最后通过统计的方式,能够归纳到用户到服务端的缓冲比,从而有针对性地提高服务品质。  前面讲了Recnow的价值还有Recnow遇到的挑战,以及我们怎么处理的,2015年我们还在继续进步,并且我们做了两个服务的升级,其中一个是开放平台,因为在2014年我们要使用Recnow是要通过商务渠道沟通才能用的,今年我们把它开放了,所有的开发者在接下来,都可以到我们的开放平台自由下载、自主接入。第二个是我们开始出海了,我们要从北美开始重新出发,在北美推广我们的Recnow的方案,我们要在北美做视频营销的服务,我们非常欢迎在国内和国外,跟在座的所有小伙伴们一起创造价值、挣到钱。  最后我用我们爱拍Recnow的一个口号来作为今天演讲的结束,爱拍原创,岂止于玩儿。

2015/03/17 17:10

易接CEO倪振声:第三方服务的得与失

  3月17日,TFC全球移动游戏大会在北京国际会议中心盛大开幕。会上易接CEO倪振声发表了演讲,以下是演讲内容:  易接是去年6月份成立,至今尚不到一年的时间,应该还算是一个年轻的公司,现在我们做的业务主要是两块儿:  一,渠道接入业务。  二,支付业务。  这两块儿业务其实都属于行业的第三方范畴,所以今天我也想站在第三方服务的角度,为大家分享一些我们在易接运营过程中的一些心得和体会。  渠道接入服务相比今时今日大家应该都不陌生。它其实也是基于中国这个特殊的市场环境而产生的,主要目的是为了帮助开发团队去更高效地接入渠道SDK,从运营的角度来讲,其实核心就是围绕安全、效率和服务三个角度进行的,为什么需要渠道接入业务,我想透过一组数据跟大家说明。  第一个,8.25次,这是2015年以来,易接平均周更新SDK插件的次数。除开春节的那一周不算,我们最频繁的一周,在一周内为了配合客户产品的发布需求,一共更新了15个SDK的插件。在SDK更新的插件总数里面,网游占比是69%,单机占比是31%。  第二个,从易接上线至今,SDK版本更新次数超过10次的渠道有11家,这些主要都是大型的门户渠道、运营商渠道和一些厂商渠道。  第三个,据不完全统计,2014年自有SDK渠道数量应该在150家左右,今年我们估计这个数量还在持续增长,虽然行业内现在普遍的声音都是说2015年用户流量资源会更加集中,一些大型的渠道优势会更加放大,但是根据我们从市场反馈的数据来看,的确会有一部分较小规模的渠道,会因为流量的减少而消失,但是同时会有很多之前依附于其他渠道生存的团体,希望去自立门户。  另外有更多的媒体以及一些独特领域的用户资源拥有者,希望演变成一个渠道商。因此我们估计在2015年渠道SDK的数量应该会超过200个,当然这只是绝对数量的增加,至于用户的分布程度现在还未知。  我们也可以想到,也许长尾效应的放大会更加明显,所以从这个角度来看,渠道接入服务的需求会一直持续下去,OK,作为一个第三方服务公司,我们到底失去了什么,或者说我们现在面临的一些困境有什么呢?我觉得总结有以下三点:  一,核心竞争力的缺失。  二,过早的全领域覆盖。  三,行业对于第三方服务的认知程度。  我们现在看看第一点,什么叫核心竞争力的缺失,通常意义上来讲,第三方服务应该都是提供了某些细分领域非常专业、非常精细化的技术输出服务,明显是属于智力密集型的服务,但是由于竞争的日益加剧,在任何的细分领域,现在基本上都会出现三家或者三家以上规模类似的竞争对手,这对于一些市场需求并不那么充足的领域来讲,同质化竞争的问题就会相对而言更加明显。大家从拼产品转变为拼服务,甚至后面变成了拼工作量和拼工作效率,这样就逐渐变化成一个劳动密集型的企业,当然这个劳动是要打引号的,如果从一个劳动密集型重新转变为智力密集型的服务业,我觉得还是要从产品本身的特点去挖掘。但是这个时候很多人就会走入一个误区,这样会导致第二个困境的发生,也就是过早的全领域覆盖,希望通过其他领域的业务去提升自身的竞争力。  比如说从纵向来看,期望去在上下游产业链做延伸,横向来看希望涵盖更多的其他的服务内容,想做发行或者想做渠道,甚至你说想提供数据统计、广告、社交、分享等等一系列的服务内容。如果说你本身从事领域已经无法满足你企业业务发展的需求,你可以尝试拓展你的业务领域,不然的话还是应该把核心、重心放在自己本身的领域,去更好地挖掘自有产品和自有业务的一些潜在价值,千万不要捡了芝麻丢了西瓜。当然如果说是从资本市场的层面去扩张你的业务版图则另当别论。  说到困境的第三点,其实就是市场对于第三方服务的认可程度,这个问题是所有第三方服务企业都会面临而且会持续面临的一个问题,对于渠道的接入来说尤其如此,因为随着产品的发布,渠道接入服务往往会伴随着产品走完完整的生命周期,这是一种非常持续而且密切的合作关系,因此合作伙伴在选择易接的时候,通常都会问我们,你们产品的安全稳定性如何,你们的盈利模式是什么?你们是否可以持续地发展为我们提供服务,同时你们的问题响应效率,你们的客户服务是怎样的。  那我们现在看安全,2015年的易接一如一如既往地安全,我们提供的自建服务器这种模式,其实就是我们原先本地化解决方案的一种延展,采用自建服务器的模式,渠道所有的数据是直接和运营团队(研发上)进行交互,不会通过易接进行中转,这样也从根本上确保了数据的安全和运营的安全,同时采用自建服务器模式,势必在一定程度上提高你研发的成本,对于那些没有选择自建服务模式的合作伙伴来说,我们也会提供稳定的服务,同时通过一些运营条款的约束保证产品运营的安全。  再来说说客户服务这块儿,其实也很重要,我们可以类比一下其他的行业,比如说像旅游行业,同样的两家公司,同样的线路、同样的价格甚至有一家价格相对更低,但是价格相对更低的这家旅游公司,未必就能够获得更多的客户,这里面的主要原因在于服务质量的差别。现在其实价格差异化已经越来越小了,用户对于服务的质量、要求也越来越高,易接其实一直都是坚持着针对着不同的客户特点提供定制化的服务,尽可能好地满足客户的各种需求。同时渠道接入服务主要还是发生在产品上线前夕,这个时间段基本上是所有合作伙伴最繁忙项目攻坚的接管,大家的工作状态基本上是全天无休的,易接也在去年很早的时候,就已经改成了6×12(996的常规工作制),目的也是为了很好地配合客户的工作节奏。当然这里面不是提倡要加班,只不过是加班也是一种无奈的存在。  同时我们也在持续地去优化我们自己的产品,然后去简化操作流程提升用户的体验,这一点对于合作伙伴和我们自身都是有很大帮助的。  再来说一下盈利模式,在去年下半年的时候,我曾经归纳了第三方服务的ABCDE5个特点,其中最重要的一个就是盈利模式,从整个互联网行业来看,无论你处于红海还是蓝海,无论你有多么好的创新点,如果没有一个好的盈利模式作为支撑,其实这个公司、团体都不会成为一个可靠的公司。第三方服务同样如此,我们不是为了去单纯地炒作概念,只有持续、清晰的盈利模式,才能够成为第三方服务运作的重点,易接在这块儿是怎么做的呢?  刚才提到了易接有两块儿业务,一块儿是渠道接入业务,一块儿是支付业务,我们就是通过免费的渠道接入的业务获取重组的客户资源,然后将其中一部分有支付需求的客户转化成我们的支付业务的合作伙伴,易接在这种模式上运作,其实一直都不错,转化效果也很好。当然同时我们也会尝试着去提供一些其他的增值服务给我们的合作伙伴们,这就是我们易接后续发展的一些工作内容之一,我们会在渠道接入的业务上整合拓展新的业务类型,比如说我们现在已经开始实施的SDK定制化业务,这个业务是为了那些有SDK定制化需求的中小型渠道,去提供一整套的完整解决方案。另外我们也在扩充易接平台支持的SDK的类型,希望能够成为更多伙伴的合作桥梁。  其实说这么多困境,或者说我们现在面临的一些问题,但是大家都知道这个行业现在其实竞争可以用惨烈来形容,但是我们依然可以从中获得一些快乐和满足,对于第三方服务来说,满足感的来源莫过于用户的认可,每当我们在深夜支持完一个客户的需求,客户在讨论组里面对我们说一声辛苦了易接的小伙伴们,都会让我们非常感动、非常满足、也非常快乐。虽然公司的目的都是为了盈利,但我觉得做服务的出发点应该是不求回报的精神,这也是易接一直秉承的一种精神,所以也希望所有合作的伙伴们,都能够满意易接为大家提供的服务,谢谢大家!  提问:  今天上午紫上发言的时候用了一个形容,我注意到她用了一个形容,在整个的手游产业生态圈有的人在森林里,有的人在草原上,还有人困在沙漠里,你觉得你现在在哪儿?  倪振声:  我们这个团队应该还处于一个未知的世界,时而会在沙漠,时而会在森林,时而会在草原。因为其实我们做第三方服务,可能更多地会根据行业或者根据我们客户的一些情况做变化,包括像渠道接入服务,刚才也说了,我们都是给客户提供定制化的需求,但是有些客户会根据他们自己的业务发展,经常会变换他们的目标,所以我们也会根据他们的这个做一些改变,同时我们第二块儿支付业务,其实也是和市场行业现状息息相关的,我们需要不停地针对现状做变化。

2015/03/17 17:07

皇玩科技总裁罗圣搏:如何运用定位策略提升留存率

  3月17日,TFC全球移动游戏大会在北京国际会议中心盛大开幕。会上皇玩科技总裁罗圣搏发表了演讲,以下是演讲内容:  皇玩科技大家可能不太熟悉,我们在中国游戏市场已经15年了,2001年就成立了,也是到目前为止剩下7家,跟完美、畅游可以发行跟制作大型端游的公司之一。由于去年我们就开始全力投入手游,因此成立了皇玩科技,扩大了除了CP之外,我们还做代理发行,还有孵化器业务。但是在成立的过程中我们就要思考一个问题,跟这些大型的代理商,比如说像中手游比起来,我们怎么去跟他比,资金各方面没办法跟他比,S级的手游一定就被他们签走了,那我们做什么?我们发觉有一点,我们可能抢不下S级的手游,但是我们可以让CP的手游变成S级,因为我们发觉在过去15年,我在中国市场累积的非常多的端游的开发经验,尤其在现在手游端游化、重度化很明显的今天,我相信我们的经验可以帮很多CP把他的产品给提升到另外一个新的层次。  以下我就分享我们怎么做这个事情的,其中有一个案例。这是一个实际的案例,他们认为他们是一款RPG游戏,是一个2D横版的,推图式的方式做副本,大家可以想像进了副本以后一关关地推,人就一直往前跑。不过他有几个特点。  美术相当不错。进去有三个主角可以选,他没有摇杆,进去以后主角就一直往前跑,看到怪就自己进行攻击,当然他可以放技能,就跟刀塔传奇一样,CP满了就可以放技能。如果你碰到Boss要放大招,虽然没有摇杆,但是你可以用手势让它往后推一秒躲开大招,然后可以带宠物,我相信在场的CP或者代理商非常多,我这样描述大家都知道怎么回事儿了,他们这款产品去年拿去自己测,测的结果虽然美术很不错,不过得到的评价是B级的数据。他们也很苦恼,不知道怎么办,就来找我们。  我们就给他分析了,第一点,你说你自己是ARPG游戏,那请问一下ARPG游戏的特点在哪里?玩家要的是什么?ARPG游戏是不是注重操作、打击感,结果你连摇杆都没有,玩家怎么沉浸进去,这是第一个问题。  第二个问题是现在你们这个游戏要是说一两年前出来,可能还很不错,问题是MU全民奇迹都出来了,画面那么华丽3D的,结果你们还是停留在2D时代,玩家为什么要买你的帐,所以你被评为B级是很正常的事情。但是我们说你们这个游戏很有潜力,我们可以代理,我们帮他商讨修改最后拿到渠道里面测,拿到了A级的评价。  我们在做之前先跟大家讲一个看似无关的东西,叫消费者的忠诚度阶梯。第一个阶梯叫TA,以手游来说,以一个ARPG而言的话,所有喜欢ARPG的人都是他的TA,再往下第二层是叫做逛街的人,在手游而言,我们可以视之如果有下载你游戏的人,叫做逛街的人,他进来看看、逛逛。那接下来是什么呢?我们就想到次日留存,跟你有交易的,这叫顾客(次日留存)。进一步是客户,你说客户跟顾客有什么不同,其实在英文里面有很大的不同,在游戏里待超过30日留存的我们可以称之为客户,而且突然会变成一个大玩家。更高的境界是伙伴。  我举一个例子,直销公司里头那些做直销的人都是伙伴,他太热爱这些产品了,所以希望加入这个公司成为其中的一员,游戏里头我们或许可以比喻成练得非常高级的号,那些帮主、会长,他都自动自发组织玩家帮你玩儿这个游戏。  对我们而言,我们希望玩家从TA(目标消费群)一步步往上提升到伙伴的地步,虽然伙伴很困难,至少我们希望提升到客户的地步,成为长期玩家,这样对我们的Arpu值还有长期营收就会增加很多,这是我们希望的。  但是问题来了,爬这个楼梯,这是一个楼梯,是不是需要动能?那请问动能是什么?大家常说的客户的满意度,那问题是如果我这样讲完的话就太不负责任了,问题是怎么让客户满意呢?我们把产品做好了客户就满意了吗?  我再跟大家分享一个例子,我以前开过一个俱乐部,曾经租下一个两亿的别墅像城堡一样非常漂亮,这个别墅有一个很大的游泳池,宽5米长20米,我把它叫俱乐部,我还请了五星级饭店的主除在池边做烤肉,我还请了模特在游泳池里游来游去,大家听起来很诱人吧,结果生意非常差。很多太太开着车过来看到我们的游泳池之后都是说,游泳池怎么那么小,我说您是要游泳比赛吗?比很多人住的地方还要大了,怎么还会小呢?他说你都不晓得,我们的健康俱乐部游泳池都是100米的,结果都很不满意地出去,所以我第一年生意非常差。到第二年我撑不住了,我就改名叫餐厅,我们的客人看到游泳池之后第一句话是说,哇这个餐厅有游泳池。  其实客户的满意度我们把它解构成一个公式来讲就是,客户的实质感受减去他的预期感受的结果。第一年我们的实质感受是20米,客户的预期感受是100米的游泳池,所以他满意度是负80米,第二年实质感受还是20,预期感受是你在北京有没有去过有游泳池的餐厅,很少吧?没有人预期去餐厅看到游泳池,所以他预期是零,他的客户满意度是正20。  满意度我讲到这里,这跟我今天讲的主题有什么关系呢?大家自己想想看。  刚刚的例子里头他说他是一款RPG游戏,问题是你连摇杆都没有,画面也比不上人家,就好像我那个餐厅之前叫俱乐部,叫俱乐部的话坦白讲是一个不够格的俱乐部,但是我经过定位的改变,我把俱乐部改成餐厅,它变成一个非常高档的餐厅,我操控了玩家的预期,所以我们跟这个CP厂商商量,他们一直想做ARPG游戏,因为ARPG游戏在去年非常地火,但是我跟他说你野心不要那么大,你就说你是一款卡牌游戏。  有一款卡牌游戏进去可以换装,有主角可以选,然后你还不但能够放招,还能够通过手势操作躲避Boss的攻击,让你的沉浸感更强,你觉得这款卡牌游戏怎么样?不错吧?反正是次时代的卡牌游戏吧?我们就把它稍做改动,改了一个月上了,结果得到A级的评价。  以上就是一个小小的案例,我们如何透过我们15年的沉淀跟经验,来帮助我们的CP厂商的产品从B级提升到A级的一个过程。  我最后做一点点小小的广告,我们公司现在也有进行代理跟孵化的业务,孵化方面我们愿意开放15年来沉淀的,非常完善的一个技术架构,还有Unity方面的架构,可以帮很多CP厂商过很多的坑,可以协助所有的CP厂商很轻易地做到分散式的架构,可以很轻易地做到全球服务。在通讯层方面我们做了强大的资源,我举一个例子。  今天你希望你的游戏是长连接还是短连接,或者长短连接要混搭,在我们里面只要透过一行简单的代码就可以完全实现,如果各位有兴趣可以跟我们的商务总监联络。

2015/03/17 17:05

多盟总裁张鹤:手游—移动广告平台助力掘金

  3月17日,TFC全球移动游戏大会在北京国际会议中心盛大开幕。会上多盟总裁张鹤发表了演讲,以下是演讲内容:  我们是做手机广告的,大家很多人都了解我们,多盟作为中国第一智能手机广告平台,游戏跟我们有不解之缘,无论在媒体端还是广告主这一端,我们帮助广告主进行推广还是帮助媒体获取营收,游戏都是我们最重要的合作伙伴。我想多盟我们到现在已经成立了将近5年的时间,过去几年我们看到行业发生了翻天覆地的变化,今天我可能给大家描述一下在新的市场背景情况下,我们怎么看待手机广告对游戏行业的价值。  我觉得大的背景可能是包括流量开放、全球化、新的广告形式的挑战,我下面简单地从我们公司自己的一些情况入手,跟大家管中窥豹,看一下这个行业的发展。  我们成立4年来,从营收来讲,四年的营收增长了100倍,去年达到了1亿多美金的收入,分给开发者在过去一年超过5亿的人民币营收,我们实实在在地在给这个行业带来收入的价值,我们自己的广告平台上每天日活大概3700多万,我们通过RDB获取的流量日活每天在5000多万,月活分别对应的是2.7和3.5亿,这个行业的规模现在确实增长非常迅猛。  另外我可能每次都会讲一下多盟的波浪理论,因为我们确实是伴随着波浪理论跟这个行业一起快速发展起来,我们看到从2010年、2011年,这个行业开始有移动广告,开始有广告主投放,我们看到最先的是品牌广告的崛起,随后我们看到在2013年应用和游戏,尤其是游戏,在2013年强势崛起,包括去年很多人看到我们随着全球化的发展,很多广告平台开始布局为全球化的公司进行服务,我们也参与其中,也布局了全球的业务,随后也会展开来讲这块儿业务。我们看到移动广告随着一拨一拨不断有新的广告主进入,推动这个行业的发展。  广告在整个的产业链里面,即便是在游戏这样直接具有很强的具有收费能力的产业环境里面,也起着不可或缺的价值,无论在媒体端大量的休闲游戏还是大量的游戏,都还是靠广告获取营收,当然在推广方面更是恐怖科莫,是这个行业里面最重要的价值链的一环。我们过去合作的应用超过13万个,目前为止在我们的平台上大的广告主超过5500个。  另外我今天会从技术平台包括市场定位,包括产品、运营方面,来讲一下我们2015年的战略,这里面也能体现出这个行业的发展的脉络。  首先这个行业的流量毫无疑问会从原来封闭的体系向开放体系去进行过渡,多盟从刚刚起步的时候,我们是完全独立的,我们所有体系都是封闭的。到了今天我们看到随着行业的发展,尤其PC方面DSP的成熟更进一步,移动端在2014年我们明显看到DSP这样的大的产业环境已经基本具备了,我们看到大量的应用愿意把流量拿出来,供给交易所或者放在自己的私有交易所里面,供大家进行RTB或者其他方式的接入,从这个角度来讲,这是一个大的产业背景。  多盟也因此布局了我们的DSP的业务,我们现在阶段最重要的任务是资源整合,目前为止多盟是在移动端,我们认为我们在DSP方面整合资源最丰富的一家,我们都是第一时间拿到他们的流量给我们的广告主提供流量。今日头条是一个非常典型的大媒体,他原来的投放方式是一个排期的方式,他也愿意拿出流量来,提供交易所的服务提提供给大家。所以我想整个行业流量开放的态势已经不可逆转。所以2015年对我们来讲并不期望在DSP的业务上、RTB的业务上产生多大规模的收入,但是我觉得今年是对所有的广告从业人员和我们的广告主来讲,应该会有丰富的资源供我们选择。  这里面提一下我们的OCBC,这是多盟非常成熟的一个技术,去年我们经过测试和实际投放,也很好地服务了广大的游戏客户。过去很多的广告主受制于计费方式用固定价格的方式来操作,但是背后看到我们的游戏广告主更多地关心实际的付费用户,或者获取一个用户的实际成本,这样我们推出了OCBC服务会让我们获得更多的优质用户,成本更加可控,有更多的激活。  我们的操作实现方式其实很简单,我们在设定一定的成本之后,后台系统会根据流量的不同质量出不同的价格。最终保证广告主背后的设定的A的成本,比较灵活地获取流量资源。当然从广告展现模式上、包括从Banner、灵活出价方式和创意方式,这些都是我们体系里面一脉相承,从一到后一系列的方式可以实现的。  我们看到这是我们今年做的一个比较典型的案例,就是航海王,我们前前后后为它展示了3亿的流量,产生了3000多万的点击,最后产生3万多个激活,效果非常好。我们采用了自己的动态广告创编的系统,在非常短的时间内为广告主产生1000多套的数字,其实到了DSP时代,能不能用自动化方式加上人工方式产生创意变成了一个非常重要的课题,我们已经在实践上解决了这样的一个课题,这也是为什么我能够在非常短的时间之内,一个月不到的时间内产生这么大的小在量和激活量的原因。  下面从运营的角度讲一下多盟在这方面的服务,广点通是我们的战略合作伙伴,经过半年多的合作,我们已经成为他最重要的合作伙伴,大量的用户通过多盟的平台进行优化,进行光广点通的投放,到目前为止在多盟的平台上,投放的客户我们的续存率达到90%以上,整个应收规模增长非常迅猛。  无论从我们的内部组织结构到我们的后台系统,我们有全面的优化能力,来帮助我们的广告主快速地识别背后的流量,快速地通过我们的DMP技术、标签管理系统等等一一套非常成熟的运营体系,经过这四年这是我的最大的一笔宝贵的财富,帮助我们、帮助广告主能够用最低的成本获取这样的流量。  未来这个行业的一大趋势就是流量,就是说规模不是问题,效率还是最大的问题,效率里面更多地通过运营的方式就可以解决。  这是我们的智能创编系统,多盟其实去年研发了这套系统,所以在非常短的时间内,快速地生成这样的智能化的素材的体系,可以做到千人千面,而且可以在非常短的时间内,迅速地为我们的广告主提供数百甚至上千套的不同素材,从里面选择对你更加划算的,回报更高的一个素素材投放。  我们看到我们过去积累的模板,在非常短的时间内超过1000套,我们也通过我们的实践经验,不同的素材的优化,我们的点击率可以提高到10%以上,这样的产出是非常划算的一件事情。这是人工的部分,人工的介入也是必不可少的,在自动化的系统和人工的介入下,会让你的运营效率更高,不再多讲。  全球化这也是我们现在整个广告行业的布局新方向,从去年开始多盟开始布局整个全球化的业务,坦率地讲在很早以前,我们已经有海外的业务。我们也很开心地看到,在中国区的变现,都能让我们他们非常满意。现在有100多家广告主在我们的平台上进行全球化推广,我们现在的能力已经达到每天单一广告主达到20万以上的单个用户激活。  最后从产品角度上讲一下这个行业的趋势,毫无疑问传统的插屏等等大家都非常熟悉,这个行业从产品的形态未来向两个方向过渡,其中尤其是信息流的广告形式非常受大家的欢迎。  我一直认为游戏推广始终都有品牌的因素,冲动消费的因素,都有视觉冲击力的因素,随着行业流量越来越充沛,这种模式以后毫无疑问会成一个非常被大家认可的主流推广方式,带我们的海贼王还有神偷带来的推广效果,其中6不合和20%不是转化率,是付费率。我想这个数字还是蛮惊人的,可见用户自发地愿意下载、愿意玩儿,他的付费意愿要强很多。  今天的演讲希望为大家了解这个行业,为广大的游戏开发者充分利用广告资源进行推广,获取盈利能够有所帮助,我今天就讲这些,谢谢大家。

2015/03/17 17:03

首都在线COO赵永志:性能最强的游戏云平台

  3月17日,TFC全球移动游戏大会在北京国际会议中心盛大开幕。会上首都在线COO赵永志发表了演讲,以下是演讲内容:  这个PPT不是我写的,我说咱能别起这样的名字吗?我说听说过最理解游戏的云平台,我刚才还看金山那儿挂着游戏云行业的领跑者,我们叫做游戏最行的云平台,这个名字是不是有点儿太俗了。  我们的产品经理跟我争论了一番,给了我一些解释,还真把我说服了,我今天在这儿就跟大家分享一下我们到底怎么才能算一个游戏最强的云平台。  其实首都在线从1998年就成立了,我们一直致力于是数据中心的服务,北京上地的第一家数据中心,也是由首都在线建设,从原理上来讲,之前我们很少会参加类似的会议,但是在2009年首都在线已经发现,从互联网的兴起,移动互联网的趋势来看,仅仅是数据中心已经不能满足客户的需求了,游戏的蓬勃发展是我们做云计算的根本。  其实我们一直以来做数据中心的时候都提一个说法,所以我们产品经理第一个说法就把我说服了,他说我们能够给客户带来什么样的价值。在价值中间,首都在线做云就是价值的体现的。一直到今天手游迅猛地发展,我本人也一直对游戏很感兴趣,以前也很爱玩儿游戏,从原理上我们也有机会做过游戏,甚至于我还投资过一家游戏的公司,但是从原理上我们为什么没有去做游戏,而专注于给游戏提供这些运营的平台呢?这是因为我们积累下来这些年能给客户带来价值的东西。所以从我们的云平台上来讲,第一个观点就是来给客户带来价值。  我们先看客户会遇到什么样的问题,今天到手游的时候我问过很多老板,最大的问题是什么?最大的问题是不知道这款游戏能不能有用户,谁能告诉他这个游戏只要放在他平台上用户就来了,我就放你平台上。我相信今天来的很多CP、发行商都存在这个问题,谁能告诉你的游戏是否能成功?在我们的实践当中客户也说了,我们能够看到真正让客户带孩的价值是什么?让试错成本变低,让客户能够在最短的时间内知道自己游戏应该向哪个方向发展,能够让客户的研发,能够让游戏的迭代都变得简单易行,而不是说我要必须适应某一个平台,某种硬件,我要放性能的时候能不能放出来。  所以我们看一下到今天重度手游出现的时候,数据库的I/O要求越来越高了,单点的计算性能也要求越来越高了,核心节点的网流量也要求越来越高了,首都在线的云平台,之所以我们产品精力敢写性能最强,我们是基于存储虚拟化和现在广泛被使用的计算能力虚拟化,以及网络虚拟化的这三个层面上来给客户提供高性能。  首都在线更倾向于我们提供一个纯粹点儿的计算环境,类似于你买了一台物理服务器,但是你只用了原来物理服务器十分之一都不需要的价格,就可以把你的游戏运营起来。我们看到我们客户里面最成功的案例是10个人,运行着10款小游戏,这10款小游戏中间利用云计算的迭代,中间其实只有两款小游戏是真正客户量后来上来的,但是这个试错成本对于我们的客户来讲,原先我们计算过,是一个几十万对几千块钱的试错的成本。也正由于这种试错成本降到很低,所以让我们客户无论是研发游戏还是迁移游戏,都变得异常简单可行,而这种简便也带来了我们后来这些客户在做平台级运营的时候,因为我们这儿有一些游戏平台运营商,包括海外的,他们在把CP的游戏发展到他们平台和发展到海外平台的时候,他们的试错成本也变得越来越低,速度也变得越来越快。  当今手游我们的客户有一款叫《摩卡幻想》,他们在美国已经发展得很不错,所有手游的发展过程中,全球化已经成为一个非常时髦的名词,而由此我们在2014年(去年年初)就在美国设立了第一个云平台节点,并且在今年3月初,我们把美国和中国的节点已经打通,我们今年3月底会交付日本的节点。北上广、武汉是我们国内已经全部都建好云平台的节点,这些节点之间还有无锡,这些云平台节点之间我们都已经形成了互联。  其实这里面大家看为什么要选择这些节点,我只举一个例子,可能大家做手游之后有点儿感受。如果你去海外的话,现在很多人会跑到香港去,你在香港就会发现,你覆盖背压和东南亚,都能覆盖,但又都覆盖得非常勉强,时延都偏大,所以我们同时选择了日本和新加坡,以日本来覆盖北亚,新加坡覆盖东南亚。新加坡节点也是看到很多游戏客户感兴趣的,东南亚以及台湾对中国的手游接受度很高,我们很多客户已经有这个实验了。  我们在26号,其实我们的合作伙伴还搞了一个APP出海的活动,这个活动上面我们可能会更加详细地介绍。所有这些点不但接通了,在这些点之间我们设计的这个产品,就是每一个客户都可以拥有自己的全球的以及本地的私有网络,这是什么意思呢?也就是说如果你在首都在线的平,中美、国内国外都有云主机的话,你将免费获得一条5兆的国际环网链路,这在以前是一个成本非常高昂的链路,在所有运维人员来讲,以前在单独自己美国有云主机的时候,在单独从国内访问和维护美国的机器的时候,可能客户访问没什么问题,但是我们自身维护很有问题。而首都在线为了给我们的运维人员提供一个有价值的产品,我们把这张全球环网免费提供给我们的客户,在5兆带宽流量范围里面。  所以希望大家有机会登录我们的网站,可以免费申请到测试,包括国际的线路和国际的云计算、云主机,谢谢大家,我的讲演到这里结束了。

2015/03/17 16:58

咪咕互动业务运营经理来晓阳:咪咕游戏,梦想新动力

  3月17日,TFC全球移动游戏大会在北京国际会议中心盛大开幕。会上咪咕互动娱乐有限公司业务运营经理来晓阳发表了演讲,以下是演讲内容:  首先简单介绍一下咪咕,咪咕互动娱乐有限公司也就是原来的中国移动游戏基地,是中国移动旗下数字内容板块,游戏内容的唯一运营实体,是融游戏的产品运营、平台支撑和客户服务为一体的专业化公司,我们也是中国移动唯一的游戏数字内容的提供方,唯一的游戏计费平台,以及独家游戏平台能力的输出方,我们想在近期开始承接中国移动全网所有游戏类的CP以及IP的接入工作,以及所有新增游戏的接入工作,这项工作预期将于4月1号开始,到今年12月31号为止,中国移动其他全部游戏平台,将会全部停止游戏业务计费,从2016年的1月1号开始,由咪咕互动娱乐承接中国移动所有的游戏类应用计费。  2015年我们还是期望和大家一起共赢产业的发展,我们希望能够打造10家年流水超过亿元的CP,打造100家,年流水超过1000万元的CP,打造200家年流水超过百万元的CP,目前来看这个目标还是非常有希望的。  讲完咪咕游戏的简单信息以及我们今年的目标,看一看我们今年准备提供给大家的几项服务。  首先是我们整体的合作流程,整体的合作流程做了大幅度的简化,非常有助于合作伙伴提高效率,目前我们的门槛已经降低到对于原创游戏没有任何资质方面的要求,只要您注册了公司就可以,后期我们还会向个人开发者开放游戏内容的资质合作,对于代理游戏的公司,你也只需要50万元的注册资金就可以了,在我们新推出的接入平台,一个新进入的合作伙伴只需要最多7个工作日就可以完成全部的接入流程,同时在7个工作日之内,你也可以完成游戏上线的工作,对于大部分已经接入我们平台的合作伙伴,正常在一至两个工作日之内,就可以完成一款普通单机游戏的接入以及上线,在我们的新平台上,你也可以看到全部的接入流程,整个过程透明、无阻碍。  下面介绍一下我们今年的重点合作内容——版权发行。我们进入版权发行领域根本的目标还是携手我们的合作伙伴开拓共赢,我们有几个基本的出发点。  一,创新推出新的版权以及发行的合作模式,和我们的合作伙伴一起来推动这项工作。同时我们还希望能够引导健康游戏消费的理念,目前在渠道商应该说游戏的竞争非常激烈,但是也产生了一些不健康的、引导用户消费的行为,从我们平台上的数据可以看到某一些收入非常高的游戏,同时也带来了极到的用户投诉,也让我们会想到前几年手机游戏行业曾经出现过的一些危机,我们认为目前这些短期逐利的行为,已经影响到了这个产业的健康度,我们也希望通过我们参与发行工作,树立起正确、绿色的游戏消费的理念,保证这个行业长久、稳定的发展,在我们的发行工作中我们关注几个重要的因素:  一,游戏品质。  二,合理的计费设置。  三,用户的留存。  四,DAU。  具体来看我们有几种合作方式:代理方式。我们可以独家代理合作伙伴提供的游戏。也可以代理之后和合作伙伴联合运营。如果有一些游戏没办法签署代理,我们可以做一些协同的营销工作。还有另外一种方式就是合作开发。  大家前几天都看到一则新闻,中国移动领投了芒果互娱,实际上中国移动在内容领域以及游戏开发领域,还会有更多的布局,咪咕文化科技集团——咪咕互娱的子公司,实际上是掌握了大量的各种版权,包括音乐、阅读、视频、游戏,同时我们的产业合作伙伴手上海有大量非常领先的IP版权资源,我们会结合这些版权资源委托我们的合作伙伴,来做定制开发,同时我们创新低推出在平台上开放的四方费城模式,运营商、渠道、CP和版权方,可以实时地动态看到每一款版权游戏的收入情况,推动这个版权市场健康有序地发展,同时我们会被我们的发行游戏提供一些独特的定制化的能力,我们会通过运营商自有的实体营业厅、终端预装和其他的线上线下渠道进行推广,为CP提供更高的分成比例,推动优质游戏的开发。同时我们和电信、联通一起提供一站式的三方计费服务,可以在一点申请接入,同时在三网取得计费点,同时我们会有我们的代理发行游戏,提供与游戏风格、内容完全一致的计费界面,用户在游戏使用的过程中进行付费,不会有任何的跳出感,我们希望依托我们的平台优势以及公信力,推出版权方、CP、渠道和运营商四方携手共赢的新游戏发行模式。  第三点是我们的家庭游戏,大家都知道家庭游戏是近年来大家非常关注的领域,通过对数据的观察,我们认为家庭游戏已经到了爆发前的临界点,目前在我们的咪咕互动娱乐的家庭游戏平台上,我们已经聚合了超过90%以上的精品电视游戏,目前平台上已经有超过100款的精品电视游戏,这个数量还在飞速增长,我们也欣喜地看到有很多的合作伙伴,都在不停地向我们推荐优质的新的精品的电视游戏,因为电视游戏的操控方式和手机游戏有着很大的不一样,屏幕大小也有很大的不同,我们看到在电视游戏上有着越来越多的创新,不管是游戏的对战方式还是操作模式,和手机游戏有着很多的不同。  这是我们的计费界面,右边显示的是一个计费次数的统计,黄色的线条是使用我们话费支付的计费次数,红色的线条是使用平台上自有的充值中心或者第三方支付支付的次数,在实际使用中我们发现使用我们的支付能力,电视游戏的转化率普遍提高了15到20倍,从千分之三左右,普遍提高到了5%,这个是依据不同的游戏类型,会有所不同。  同时我们依靠中国移动整体的家庭业务的发展,拓展我们自己自有渠道的这么一个分发能力,中国移动的家庭业务运营平台,是设置在江苏南京的,我们咪咕互娱的总部也是在江苏南京,因此我们实现了咪咕互娱的平台,与中国家庭电视平台的一点接入,目前在咪咕互娱上上线的所有的游戏,可以一站式地同步到所有的中国移动自有机顶盒平台上,同时我们整合了中国移动目前开展的家庭业务所有各省的家庭业务运营平台,也就是说目前只要在咪咕呼吁上线的家庭游戏,可以推送到每一个中国移动家庭宽带用户的手中。  除了我们着力建设我们的自有渠道之外,我们还秉承着我们一向开放合作的传统,与所有互联网电视的渠道进行合作,不管是互联网、机顶盒的渠道,智能电视的渠道,电视运营播控方的渠道还是互联网电视应用商店的渠道,我们都已经建立了广泛的、全面的合作联系,目前领先的互联网电视渠道,我们已经实现了100%的全部覆盖,不管是CP方还是渠道方,只要在我们的平台上上线,就可以按照手机游戏上非常成熟的三方模式来进行运营,CP不用费劲地寻找渠道,渠道也不用费力地寻找游戏,只要能与我们的平台建立合作关系,我们会向所有的渠道方自动推送我们全量的精品电视游戏。  最后讲一下我们一向的传统能力,就是我们的计费,我们的计费SDK目前已经集成了多样化的能力,在最新版的计费SDK当中,发布版本体量是控制在900K之下,这是包含了SDK的所有功能,在最新版的121版的SDK中,对计费界面进行了非常深度的优化,这个版本已于今天向中国移动全网进行了推送,目前现在在网上的1万多款游戏,已经全部升级结束,从升级结束的付费转化率的效果来看,付费转化率至少提升了50%,最高的提升了300%,相关的CP也非常欣喜,我们也希望各家合作伙伴积极适用。

2015/03/17 16:55

电信游戏基地副总经理李植:炫彩互动发力平台化战略,全新布局发行领域

  3月17日,TFC全球移动游戏大会在北京国际会议中心盛大开幕。会上电信游戏基地副总经理李植发表了演讲,以下是演讲内容:  刚才大家看到的视频是我们2014年做的一个全国手游大赛,这个比赛我们也是因为特别针对手机游戏的,我们觉得现在的阶段,大多数人都在玩儿手游,所以说我们2014年心血来潮做了这么一个比赛,通过这个比赛我们是跟国内的七大游戏开发公司,一共用了12款游戏历时169天,8个城市,线下参与1.2万人,赛事总共有1000万人次的参与,大概有资源投放我们已经投了有2000万的资源在做这个比赛,整个来说影响人数应该在3.6亿。  这是我们公司预料之外的结果,我们没想到做这么一个比赛会有这么多人参与,我们也没想到用户有这么积极的热情参与这个事情。所以说我们认为这是一个微经济时代的到来,这是一个因为智能手机而产生的现象,用户可以随时随地参与,并且有很多的草根都可以成为明星,有很多的游戏可以得以展示,这是微经济里面所带来的特点。  既然起到了这么好的效果,我们会将全国手机游戏大赛,打造成一个微经济的第一赛事,这就是我们想要做的事情。  2015年我们会围绕微经济来做一些事情,主要还是在继续深入全国手游大赛,我们会全面革新赛事,为我们的手机玩家打造一个能够从线上到线下的专业赛事。我们希望更多的游戏开发者通过这个赛事向广大的用户得以展示,这是我们希望在这个时代做的一件事情。  2014年的时候我们不侧重于线上的比赛,2015我们将规划整个赛事从线上报名、线上报名,包括线上的比赛和线下的城市赛,包括校园赛,包括游戏的分布我们会从轻度、中度到重度,整个来进行,深化微经济的概念,我们相信微经济是每个人都值得参与的一个比赛。  很有趣的一个现象,去年我们在北京的时候,产生的总决赛是在北京做的,赛事实际上产生了两个明星,有一个明星是我们认为打造的草根明星,有一个明星是玩儿乐逗的游戏获的奖,当时他在会场有一个希望是说,他想进乐逗。当时乐逗的总监也在现场,结果真的他获得第二名,而且顺利地进入了乐逗工作,在乐逗目前来说是一个商务人员。  所以我觉得在这样一个年代,实际上好多人都应该有机会,好多人都应该被人知,实际上我们觉得微经济这个比赛,每一个人都有可能去参与,每一个人都有可能被人知,我们希望打造这个平台让更多的玩家,能够通过这种方式欢乐起来,能够找到自身的价值。另外我们希望跟更多的大的品牌厂商合作,包括有跟雷蛇进行合作,它虽然是一个草根的比赛,但它依然有专业的地方,我们可以在地铁里面戴着品牌的耳机,拿着品牌的手柄,我们虽然草根,但是我们有专业的范儿。我们也希望2015年再次能够有更多的终端厂商参与,目前已经和一个大的终端厂商合作,我们比赛所有使用的手机都会是这个终端厂商的手机。  2015年我们做手游大赛,将会投入5000万资源的付出,有千万级的广告投入,超过100家主流媒体的合作,包括有1.3万家的全国电信营业厅的落地支撑。我们决心在这次比赛里面参与人数超过百万,传播覆盖人群超过5亿,我们希望这个比赛是代表微经济的第一赛事,能够成为最知名的手游经济赛事。  其实说了这么多,大家觉得好像我都在说比赛,这个比赛里面离不开我们的开发者,我们的好产品,我们希望通过赛事能够把好的产品推给用户,能够通过这个比赛大家能够真正地娱乐起来,这就是我们的想法,这个里面我们相信那些真正对游戏坏有梦想,希望能够做好游戏的开发者跟我们合作,我们希望游戏带给大家一种竞技精神,一种游戏的梦想,一种向前的动力,这就是我们做这个比赛希望给大家传达的想法。通过这个比赛我们跟我们的合作伙伴、游戏厂商、合作媒体,都能有一个共赢的结果,我们在微经济的这条路上,给用户带来一个全新的娱乐方式,这是我们所想的。

2015/03/17 16:51

小沃科技副总经理沈洲:玩转流量,汇聚用户

  3月17日,TFC全球移动游戏大会在北京国际会议中心盛大开幕。会上小沃科技副总经理沈洲发表了演讲,以下是演讲内容:  我们原来是联通沃商店,为了要迎接移动互联网的快速发展,我们进行了改制,现在成立了一个公司叫小沃科技,我们是联通旗下专门面向于应用推广、手机游戏运营以及一些能力开放平台的发展。今天我的介绍分为四个部分:介绍一下流量对于手游的价值。运营商手上有几块王牌,我们小沃首先是一个应用商店做推广,还有一块儿王牌是手机流量,流量对于手机游戏的价值非常大,小沃有哪些流量的优势,我后面也会介绍。最后介绍一下我们的流量产品和业务模式。  根据艾瑞的调查,2014年整个年度里面用户流量的分布,大部分用户都是属于相对来说流量比较低,有50%的玩家的流量使用起来都捉襟见肘,300兆将会成为玩家玩儿游戏的一个下线,运营商从后台可以看到,我们2G用户平均的流量ARPU值大概是在100到200兆,对于3G大概是300到400,4G一般是600到700兆,大家知道流量是很多人的基本需求,每个人可能现在是一碰到有免费Wifi就赶紧登上去用,免费Wifi的安全性也是成为疑问的,运营商希望能够在流量珍贵的情况下,通过一些新的玩儿法,包括我们说的叫做定向流量,包括后向计费的流量,来为整个行业提供一些流量的解决方案。  流量一直是大家心中的痛,有30%到50%的用户缺流量,现在大家经常看到有玩儿游戏送流量,听音乐送流量,用支付宝送流量,用微信关注也会送流量……,利用这些送流量的方式,确实能够提高用户的黏性,把用户能够拉进来,对于手机运营来说,其实它的四个指标,我们都可以采用流量的方式帮助他来提升。  首先在用户的拉新方面,为用户先赠一些流量把用户拉进来,拉进来之后像手游的包,包体一般都比较大,如果我们能够再赠给他一些流量,让他畅快地把包下载下来,对于用户的转化非常有帮助。用户在付费的时候,如果我们能够再给他做一些流量积分的刺激,他在买游戏道具的情况下,还能够获得一些流量、攒一些流量,可能会促进他的消费。最后对于用户的留存,我们相信经常会看到天天签到,可以给他送一些道具,也可以给他送一些流量,这样的一些状况,整体我们会看到游戏在整个的用户生命周期都可以用流量作为一个工具,来帮助手游的运营。  沃商店是一个应用商店,我们做应用的推广其实已经有比较长的时间,我们推下来发现像包体对于推广的成功率影响比较大,如果是在30兆以下的这些包,我们应用商店是非常愿意推的,它的下载成功率一般是80%,但是一些游戏包相对来说都比较大(特别是网游),都60兆以上,我们看到它在非Wifi的环境下,成功率只有28%,我们也跟一些游戏合作伙伴做了一些合作,通过定向免流量的方式送给用户一些流量,使得用户在下载这个包的时候,能够得到一些减免。  通过这样的方式之后,用户下载的成功率从原来的28%提高到70%,这一块儿就很明显,很多人还是在乎这个流量的。通过天天签到这种方式培养用户的黏性,因为我们自己沃商店本身也是通过这种方式来拉用户、吸引用户,我们看到获得的这些用户他的次日留存率有55%,7日留存率是35.8%,而且这些用户一旦获得了这些流量之后,特别是这个月使用过流量之后,真的能免流量、获得流量,他后面的黏性会非常大,他会持续地到我们的平台参与活动,这样的话用户的回头率大概在50%。  流量包还可以作为一个数字礼品,在游戏道具计费点处一起参与,其实大家现在有很多的游戏,都会发现有一些你买游戏包会送你一些其他的道具,道具中如果再叠加一些流量包,让用户感觉到说我不仅拿到了虚拟的东西,还得到了实际的实惠,在用户完成支付做一些抽奖的时候叠加一些流量包的推送,对用户而言不仅得到了虚拟的好处,还得到了实际的好处,对他的留存和活跃也都起到了很大的帮助。  第二点我们谈一下小沃流量的优势,小沃我们是联通原来的沃商店,我们转制之后其实是瞄着全平台三网服务的方向发展,我们流量不仅能够支持iphone和安卓,还能够支持跨运营商实现单点接入和全国覆盖。我们不仅能够提供联通官方的流量包优惠,也整合了一些移动和电信等等其他流量包的资源,我们在跟用户的过程当中发现大家其实是需要一揽子解决方案,要能够提供全流量包的方式服务,这样子大家实现起来就比较简单。  第二个是我们的产品的整个档位也比较齐全,价格还比较便宜,我们能够做一个统一的接口快速地提供服务,另外我们本身还有一些大数据的资源,因为我们是联通的游戏平台,我们掌握着联通用户的游戏数据,也掌握着联通的流量的一些数据,这样子我们为CP来提供流量服务的时候,可以有选择地为CP提供帮助,让CP看到为哪些用户提供什么样的流量包更合适。我们的平台是一个开放的平台,本身我们提供一些完善的服务,用户得到了这个反馈,用户订购了流量包之后,能得到短信的及时通知,另外我们还提供完善的CP结算以及报表。  现有的产品其实我们做了去年一年,我们做得比较丰富了,今天大概地介绍一下,其实它比较复杂,它包括有后向的定向流量、后向的通用流量,还有前向的定向流量以及流量积分四类,普通流量是指用户拿到了流量之后可以访问任何的网站,定向流量是CP买完单之后,只能访问专门的指定的网站。这个好处是CP付完钱之后,用户专款专用。还有前向是指用户自己花钱订购,后向是指CP花钱。流量积分是指,我们前面讲的都是一些流量包,用户获得了之后就能消费,而对于一些CP在做的时候,他可能觉得包体太大(30兆、50兆),他希望签到的时候只得5兆这种小的颗粒度,我们把它拆成一些流量的积分,攒到一定的程度才让用户兑换,这样的好处是增大了黏性。  对于后项的通用和后向的定向这一类,我们合作的时候首先CP向小沃购买流量,然后发给他的用户,如果用户拿到的是一个定向的,用户就可以去指定的网站上下载应用或者减免,如果是全网的他可以直接访问到其他的任何网站,费用由CP来付。  前向的定向实际上是这样,沃商店会建立一个流量平台,搭建一个流量联盟,将用户经常用的这些应用还有一些游戏,都代理到这个平台上,用户通过订购这样的流量包,使得他日常大多数的使用行为都集中在这个流量包中享受减免,大概在三折左右。另外还有沃商店可以做应用的推广,我们可以对用户进行画像,选择一些比较合适的用户群,对他进行推送一些流量,这样的话活跃度一般比较高,一般都是高数据量的客户,他的推广效果也比较好。  合作的方式大概会有几种,真正的业务模式:  首先是推广带新,沃商店自己就是通过这种流量的赠送来带一些新用户,目前从2014年11月,我们就开始作客户端里做活动做流量带新。目前已经送出去了1万万兆,参与用户81万人,合作伙伴超过100家,上面的活动丰富多彩。  第二个是提高下载页的成功率,我们和少年三国志做一些合作,它的包体有86兆,他先和我们购买的是后向的定向流量,先把他的包放在我们指定的下载引擎上,用户包到网站上去下载之后,这100兆是免的,等他下载成功之后,CP又会给他送后向的全网的流量,送他30兆免费用,通过这个定向和全网的普通流量的结合,使得用户觉得,我不仅把它下载下来,使用了它,还获得了实惠,效果还不错,我们最终的下载成功率达到了73%。

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